市场展望:
虚拟现实市场在2023年超过80.15亿美元,估计超过718.72美元。 2032年底时达到亿分之多,2024至2032年间观测到约27.6% CAGR.
Base Year Value (2023)
USD 80.15 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
27.6%
19-23
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24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 718.72 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
Asia Pacific
Forecast Period
2024-2032
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市场动态:
增长动力和机会:
由于游戏、保健、教育和娱乐等各种行业越来越多地采用VR技术,虚拟现实市场正在经历显著增长。 对浸润和互动经验的日益增长的需求正在推动市场的扩大。 此外,硬件和软件技术的进步正在提高VR设备的质量和能力,使其更容易获得和方便用户。
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Device, Technology, Component, Application |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Alphabet, Barco NV, CyberGlove Systems,, Meta Platforms, HTC Corp., Microsoft Corp., Samsung Electronics, Sensics,, Sixense Enterprises,, Ultraleap. |
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Industry Restraints:
尽管虚拟现实市场迅速增长,但某些限制可能阻碍其进步。 一个重大挑战是与VR装置和内容创建有关的高成本,这限制了许多消费者对技术的可负担性和可获得性。 此外,还有一个重大限制是担心潜在的健康风险,如运动疾病和眼部紧张,这可能使一些个人无法完全接受VR技术。
区域预报:
Largest Region
Asia Pacific
39% Market Share in 2023
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北美:
预计北美虚拟现实市场将大幅增长,美国是该区域最大的市场。 在游戏、保健和教育等各种行业越来越多地采用VR技术,正在推动北美的市场增长。 此外,该区域主要参与者的存在,加上消费者可支配收入高,进一步刺激了美国和加拿大的市场扩张.
亚太:
亚太区域,特别是中国、日本和韩国,也为虚拟现实市场大幅增长做好准备。 由于娱乐、游戏和保健部门对VR装置和应用程序的需求不断增加,预计中国将成为本区域增长最快的市场。 日本和韩国在技术进步和增加对VR工业的投资的支持下,也出现了显著增长。
欧洲:
欧洲由联合王国、德国和法国组成,是全球虚拟现实市场的另一个关键区域。 欧洲市场是由汽车、航空航天和零售部门越来越多地采用VR技术所驱动的。 预计联合王国将在欧洲领先市场增长,其次是德国和法国。 VR公司拥有强大的生态系统,研发活动也日益受到重视,这些都有助于这些国家的市场扩张。
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
细分分析:
""
在分化方面,全球虚拟现实(VR)市场在设备,技术,组件,应用的基础上进行分析
技术:
虚拟现实市场可以被技术分解成半活泼,全活泼,非活泼的VR. 半浸入式VR体验为用户提供了一个包含物理和数字元素的有部分浸入性的环境. 另一方面,完全浸入VR为用户提供了完全浸入体验,在这种体验中,他们完全被运入了数字环境. 非受浸VR为用户提供了较少受浸体验,一般通过2D显示或预测.
设备 :
VR市场也可以被设备分解为头架显示(HMD)和手势跟踪设备(GTD). HMD是可穿戴的设备,用户可以通过在眼前直接显示数字图像来体验虚拟现实. 而GTDs则追踪用户的动作和手势,以允许他们与虚拟环境互动而不需要物理控制器.
组件 :
在组件方面,VR市场可以被分割成硬件和软件. 硬件组件包括用于创建和提供虚拟现实体验的HMD,GTD等设备,传感器,以及控制器等. 软件组件包括在这些硬件设备上运行的应用程序,游戏和平台,并为用户提供浸入体验.
应用程序 :
虚拟现实市场也可以通过应用进行分化,包括游戏、娱乐、保健、教育、培训和模拟。 Gaming是VR的主要应用之一,允许用户体验浸入环境和游戏游戏. 娱乐应用包括虚拟游览,音乐会等. 在保健方面,VR被用于医学培训,病人治疗和外科模拟. 在教育方面,VR用于浸入式学习体验,而用于训练和模拟,用于军事,航空,制造等各种行业的培训.
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竞争格局:
虚拟现实市场的竞争格局的特点是技术迅速进步,消费者需求激增,以及游戏、保健、教育和房地产等不同部门的应用日益增加。 该行业的主要参与者正在通过改进硬件和软件解决方案,注重增强用户的经验,同时大力投资于研发。 与技术初创企业的合作和与内容创建者的伙伴关系是用来提供高质量浸润经验的战略。 随着更多的企业认识到VR在培训和运营效率方面的潜力,市场竞争日益激烈,创新的报价将既有公司与新生公司区分开来。
顶级市场玩家
-梅塔平台股份有限公司.
- 索尼公司
- HTC公司
- 阀门公司
- Oculus VR(Meta平台的子公司)
- 微软公司
- 三星电子
- 谷歌有限责任公司
- 皮马克斯
- 魔术 Leap Inc.
章 次 页 次 1. 方法
章 次 页 次 2. 执行摘要
第三章 虚拟真实 Vr 市场 透视
- 市场概况
- 市场驱动和机会
- 市场限制和挑战
- 规范景观
- 生态系统分析
- 技术和创新 展望
- 主要工业发展
- 供应链分析
- 波特的"五力量分析"
- 新因素的威胁
- 威胁代用品
- 工业竞争
- 供应商的谈判权
- 买方的谈判权
- COVID-19 影响
- PESTLE 分析
- 政治风景区
- 经济景观
- 社会景观
- 技术景观
- 法律景观
- 环境景观
- 竞争性景观
第四章 虚拟真实 Vr 市场 按分部分列的统计数据
* 按照报告范围/要求列出的部分
第五章 虚拟真实 Vr 市场 按地区分列的统计数据
*列表不穷
章 次 页 次 6. 公司数据
- 业务概览
- 财务
- 产品提供
- 战略绘图
- 最近的发展
- 区域统治
- SWOT 分析
* 按照报告范围/要求列出的公司清单