市场展望:
2023年,虚拟现实游戏市场超过26.63亿美元,预计到2032年底将超过12.603亿美元,2024至2032年间CAGR超过23.2%。
Base Year Value (2023)
USD 26.63 Billion
19-23
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24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
23.2%
19-23
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24-32
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Forecast Year Value (2032)
USD 126.03 Billion
19-23
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24-32
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Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
North America
Forecast Period
2024-2032
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市场动态:
增长动力和机会:
游戏市场虚拟现实的一个主要增长驱动力是对沉浸式游戏经验的需求日益增加。 虚拟现实技术可以让游戏者感觉自己其实在游戏中,从而创造出更有投入和现实的经验. 这导致对虚拟现实游戏产品的需求激增,推动了市场的增长。
另一个关键的增长驱动力是虚拟现实技术的进步. 随着技术的不断改进并更能负担得起,更多的游戏者能够访问虚拟现实游戏体验. 这扩大了虚拟现实游戏产品的市场,预计今后几年将继续推动增长。
游戏市场虚拟现实的第三个主要增长动力是电子体育日益受欢迎。 eSports已经成为一种全球现象,有上百万的观众在收看职业游戏者在虚拟现实游戏中竞争. 这为虚拟现实游戏公司利用这一不断增长的市场并驱动产业增长创造了重要机会。
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Component, Connecting Device, User |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Sony, Microsoft, Nintendo.Games, Linden Research, Electronic Arts, Meta, SAMSUNG, Google, HTC, Virtuix, Ultraleap Limited, Tesla Studios, Qualcomm Technologies, Lucidcam.com |
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Industry Restraints:
游戏市场虚拟现实的一大制约因素是虚拟现实硬件的高昂成本. 尽管技术有所进步,虚拟现实耳机和控制器仍然可能相当昂贵,使得一些消费者无法接触到它们. 这可以限制虚拟现实游戏产品的市场潜力并阻碍该行业的增长。
另一种主要限制是虚拟现实游戏可用的内容有限. 虽然发行的虚拟真人游戏数量稳步增加,但与传统游戏相比,虚拟真人游戏的整体内容库仍然相对较小. 这种内容的缺乏可能成为某些消费者领养的障碍,并会减缓游戏市场虚拟现实的增长.
区域预报:
Largest Region
North America
34% Market Share in 2023
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北美:
北美地区,特别是美国和加拿大,是游戏虚拟现实的关键市场之一. 先进技术的高采用率和游戏业主要参与者的存在,促进了本区域VR游戏市场的增长. 浸润性游戏经验越来越受欢迎,并且有高质量的VR耳机,这些都正在推动北美的市场增长.
亚太:
在亚太地区,中国、日本和韩国等国家目睹了虚拟现实游戏市场的重大增长。 特别是,由于博彩爱好者越来越多,对创新博彩体验的需求也越来越大,中国正在成为VR博彩的有利可图市场. 日本以强大的游戏文化而出名,并有高渗透率的VR游戏设备. 另一方面,韩国是游戏技术的中心,是多家主要的VR游戏公司的所在地。
欧洲:
欧洲,有英国,德国,法国等国家,也是虚拟现实游戏市场中突出的区域. 成熟的博彩业参与者的存在以及对VR技术投资的增加正在推动本区域的市场增长。 联合王国正在目睹VR游戏业的激增,特别是在电子体育部门。 德国以强大的游戏界而出名,对VR游戏内容的需求也很高. 法国对浸入式游戏体验的兴趣日益浓厚,也促进了欧洲VR游戏市场的增长.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
细分分析:
""
在分化方面,游戏市场的全球虚拟现实在组件,连接设备,用户的基础上进行分析
游戏市场大小和份额中的虚拟现实:
赌博虚拟现实市场正在大幅增长,预计到2024年市场规模将达到300亿美元。 这一增长可归因于对沉浸式游戏经验的需求和游戏业技术的进步。 游戏界的"虚拟现实"(Virtual Reality in Gaming)越来越受游戏家所欢迎,在全球游戏业中的份额为40%左右.
按构成部分:
游戏中的虚拟现实市场可以被包括硬件和软件在内的组件分割. 硬件部分主导了市场,份额约为60%. 这是由于游戏者越来越多地采用VR耳机,控制器等外围设备. 软件部分,包括VR游戏和应用,也在稳步增长,份额为40%左右.
连接设备( Gaming Console、 PC/ 桌面、 智能手机) :
游戏虚拟现实市场的另一个关键环节是连接装置. 游戏控制台,如PlayStation和Xbox,是Virtual Reality游戏最受欢迎的连接设备,份额约为50%. PC和台式计算机也被广泛用于VR游戏,占了大约30%的份额. 智能手机正在成为VR游戏的新连接设备,份额约为20%.
用户( 商业空间, 个人) :
游戏市场中的虚拟现实也可以由用户,包括商业空间和个人进行分割. 商业空间,如VR街口和主题公园,越来越多地将虚拟现实游戏经验纳入其中来吸引顾客. 这一部门在市场上所占的份额约为60%。 另一方面,个体游戏商也在推动"游戏市场虚拟现实"(Virtual Reality)的增长,其份额约为40%. 随着更多的消费者采用VR技术进行游戏,这一环节预计将进一步增长。
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竞争格局:
赌博市场虚拟现实是一个竞争激烈的地貌,许多关键角色都在争取市场支配地位。 这一部门的公司不断创新和开发新的虚拟现实技术,为消费者提供沉浸的游戏经验。 驱动这个市场竞争的一些关键因素包括:对先进游戏技术的需求很高,研发投资增加,虚拟现实游戏在游戏商中越来越受欢迎.
顶级市场玩家 :
1. 联合国 索尼公司(日本)
2. Facebook技术,有限责任公司(美国)
3个 HTC公司(台湾)
4. Google有限责任公司(美国)
5 (韩语). 三星电子有限公司(韩国)
6. 微软公司(美国)
7. 联合国 NVIDIA公司(美国)
8. 团结技术(美国)
9. 国家 电子艺术公司(美国)
10. Oculus VR,有限责任公司(美国)
章 次 页 次 1. 方法
章 次 页 次 2. 执行摘要
第三章 虚拟 真实性 加成市场 透视
- 市场概况
- 市场驱动和机会
- 市场限制和挑战
- 规范景观
- 生态系统分析
- 技术和创新 展望
- 主要工业发展
- 供应链分析
- 波特的"五力量分析"
- 新因素的威胁
- 威胁代用品
- 工业竞争
- 供应商的谈判权
- 买方的谈判权
- COVID-19 影响
- PESTLE 分析
- 政治风景区
- 经济景观
- 社会景观
- 技术景观
- 法律景观
- 环境景观
- 竞争性景观
第四章 虚拟 真实性 加成市场 按分部分列的统计数据
* 按照报告范围/要求列出的部分
第五章 虚拟 真实性 加成市场 按地区分列的统计数据
*列表不穷
章 次 页 次 6. 公司数据
- 业务概览
- 财务
- 产品提供
- 战略绘图
- 最近的发展
- 区域统治
- SWOT 分析
* 按照报告范围/要求列出的公司清单