由于游戏、保健、教育和娱乐等各种行业越来越多地采用VR技术,虚拟现实市场正在经历显著增长。 对浸润和互动经验的日益增长的需求正在推动市场的扩大。 此外,硬件和软件技术的进步正在提高VR设备的质量和能力,使其更容易获得和方便用户。
Report Coverage | Details |
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Segments Covered | Device, Technology, Component, Application |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Alphabet, Barco NV, CyberGlove Systems,, Meta Platforms, HTC Corp., Microsoft Corp., Samsung Electronics, Sensics,, Sixense Enterprises,, Ultraleap. |
尽管虚拟现实市场迅速增长,但某些限制可能阻碍其进步。 一个重大挑战是与VR装置和内容创建有关的高成本,这限制了许多消费者对技术的可负担性和可获得性。 此外,还有一个重大限制是担心潜在的健康风险,如运动疾病和眼部紧张,这可能使一些个人无法完全接受VR技术。
预计北美虚拟现实市场将大幅增长,美国是该区域最大的市场。 在游戏、保健和教育等各种行业越来越多地采用VR技术,正在推动北美的市场增长。 此外,该区域主要参与者的存在,加上消费者可支配收入高,进一步刺激了美国和加拿大的市场扩张.
亚太:
亚太区域,特别是中国、日本和韩国,也为虚拟现实市场大幅增长做好准备。 由于娱乐、游戏和保健部门对VR装置和应用程序的需求不断增加,预计中国将成为本区域增长最快的市场。 日本和韩国在技术进步和增加对VR工业的投资的支持下,也出现了显著增长。
欧洲:
欧洲由联合王国、德国和法国组成,是全球虚拟现实市场的另一个关键区域。 欧洲市场是由汽车、航空航天和零售部门越来越多地采用VR技术所驱动的。 预计联合王国将在欧洲领先市场增长,其次是德国和法国。 VR公司拥有强大的生态系统,研发活动也日益受到重视,这些都有助于这些国家的市场扩张。
虚拟现实市场可以被技术分解成半活泼,全活泼,非活泼的VR. 半浸入式VR体验为用户提供了一个包含物理和数字元素的有部分浸入性的环境. 另一方面,完全浸入VR为用户提供了完全浸入体验,在这种体验中,他们完全被运入了数字环境. 非受浸VR为用户提供了较少受浸体验,一般通过2D显示或预测.
设备 :
VR市场也可以被设备分解为头架显示(HMD)和手势跟踪设备(GTD). HMD是可穿戴的设备,用户可以通过在眼前直接显示数字图像来体验虚拟现实. 而GTDs则追踪用户的动作和手势,以允许他们与虚拟环境互动而不需要物理控制器.
组件 :
在组件方面,VR市场可以被分割成硬件和软件. 硬件组件包括用于创建和提供虚拟现实体验的HMD,GTD等设备,传感器,以及控制器等. 软件组件包括在这些硬件设备上运行的应用程序,游戏和平台,并为用户提供浸入体验.
应用程序 :
虚拟现实市场也可以通过应用进行分化,包括游戏、娱乐、保健、教育、培训和模拟。 Gaming是VR的主要应用之一,允许用户体验浸入环境和游戏游戏. 娱乐应用包括虚拟游览,音乐会等. 在保健方面,VR被用于医学培训,病人治疗和外科模拟. 在教育方面,VR用于浸入式学习体验,而用于训练和模拟,用于军事,航空,制造等各种行业的培训.
顶级市场玩家
-梅塔平台股份有限公司.
- 索尼公司
- HTC公司
- 阀门公司
- Oculus VR(Meta平台的子公司)
- 微软公司
- 三星电子
- 谷歌有限责任公司
- 皮马克斯
- 魔术 Leap Inc.