虚拟影响者市场的一个主要增长驱动力是越来越多地采用社交媒体平台和品牌影响者营销. 随着社交媒体在消费者中的使用率的上升,品牌正在寻找新的创新方式来达到目标受众. 虚拟影响者为品牌与消费者建立联系并推广其产品或服务提供了一个独特的、具有参与性的方式。 因此,对虚拟影响因素的需求预计在今后几年将继续增长。
虚拟影响者市场的另一个关键增长驱动力是技术进步,特别是人工智能和虚拟现实。 这些技术进步使得创建和管理虚拟影响者变得更加容易和更具成本效益. 公司能够自定义虚拟影响者,以适应其品牌形象和目标受众,导致更有效和更有针对性的营销运动. 随着技术的不断进步,虚拟影响者的能力和接触范围预计只会进一步扩大。
Report Coverage | Details |
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Segments Covered | Type, Offering, End-Use |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Epic Games, Pinscreen, Soul Machines, NEON, AI Foundation, Dapper Labs, UneeQ Limited, Didimo, Spatial Systems, DeepBrain AI, REBLIKA, Ogilvy, Cafegroup |
尽管有增长潜力,但有一些主要制约因素可能影响虚拟影响者市场。 关键限制之一是与虚拟影响者相关的真实性和可信度缺失. 与人的影响者不同,虚拟影响者缺乏许多消费者所珍视的个人触摸和真正联系. 这可能导致消费者之间的怀疑和不信任,对虚拟影响者营销运动的有效性产生不利影响。
虚拟影响者市场的另一个重大制约因素是可能产生反弹和争议。 随着虚拟影响者在营销景观上变得更加突出,有可能遇到与道德,隐私和操纵有关的问题. 使用虚拟影响器的品牌需要注意这些潜在的陷阱,并确保其运动具有透明度和道德性,以避免损害其声誉并失去消费者的信任.
北美虚拟影响力市场是全球最发达和竞争最激烈的区域之一. 美国和加拿大是推动这一市场增长的两个主要国家。 在美国,虚拟影响者在Instagram,TikTok,YouTube等社交媒体平台上获得了极大的欢迎. 品牌正越来越多地与虚拟影响者合作,以达到一个更年轻、技术丰富的受众。 随着虚拟影响者在广告和营销运动中更加主流化,美国市场预计将继续增长.
另一方面,加拿大也看到虚拟影响因素的采用有所增加。 加拿大品牌正在利用虚拟影响者推销其产品,并以更具互动性和个性化的方式与消费者接触. 随着更多品牌在其营销策略中认识到虚拟影响者的潜力,加拿大的市场预计在未来几年会大幅增长.
亚太:
在亚太,中国、日本和韩国等国家在创新和收养方面正在主导虚拟影响者市场。 尤其中国拥有蓬勃发展的虚拟影响者产业,微博和杜能等平台(中文版为TikTok)在虚拟影响者中流行. 中国的虚拟影响者有庞大的追随者,而中国的品牌越来越多地与他们合作来推广他们的产品.
在日本,虚拟影响者已经成为一种文化现象,像Kizuna AI和Imma这样的人物获得了广泛的欢迎. 日本品牌正积极与虚拟影响者合作,开展有参与性和创造性的营销活动. 韩国也正目睹人们日益关注虚拟影响者,特别是年轻受众。 随着更多品牌投资于虚拟影响者营销运动,韩国的市场有望扩大.
欧洲:
欧洲,特别是联合王国、德国和法国,也看到虚拟影响因素的采用有所增加。 在联合王国,品牌正在利用虚拟影响者来针对不同受众,并创造更具参与性的内容。 Lil Miquela和Shudu等英国虚拟影响者在社交媒体平台上获得了显著的追随者.
德国和法国也目睹了虚拟影响者市场的猛增. 德国品牌正在利用虚拟影响者,以达到较年轻的人口,推动品牌参与。 法国虚拟影响者也在为法国市场的增长出力,品牌在其促销活动中承认虚拟影响者营销的价值.
虚拟影响者市场按类型划分为非人和人的影响者. 非人类影响者,如人工智能能动的相声和动画人物,在数字营销空间中越来越受欢迎. 这些影响者是由品牌或机构创造的,以更具参与性和可再活性的方式代表其产品或服务. 另一方面,人的影响者是真正的个人,他们在Instagram和TikTok等社交媒体平台上建立了大规模追随. 非人类影响者与人类影响者之间的市场份额正在稳步增长,非人类影响者在工业中为自己打造出一席之地。
提供
在提供方面,虚拟影响者市场分为解决方案和服务. 解决方案包括帮助品牌创建,管理和跟踪其虚拟影响者性能的软件平台和工具. 这些解决办法往往带有先进的分析和数据见解来优化影响者运动。 另一方面,服务包括机构和咨询服务,帮助品牌制定和执行虚拟影响者战略。 随着更多品牌认识到将虚拟影响因素纳入其营销组合的价值,虚拟影响者解决方案和服务市场规模预计将会增加。
最终用途
虚拟影响力市场的最终用途部分包括时尚,美貌,生活方式,游戏,娱乐等行业. 时尚和美容品牌一直是虚拟影响器的早期被采用者,利用其数字存在来达到更广泛的受众并驱动销售. 游戏和娱乐公司也开始与虚拟影响者合作来宣传其产品并与其粉丝基础接触. 随着虚拟影响力市场不断演变,随着品牌期待拓展其影响范围并保持领先,我们可以期望看到不同行业之间更加多样化的最终用途.
顶级市场玩家 :
1. 联合国 虚拟人类.org
2. 残忍
3个 达兹 三维
4.四. 开玩笑
5 (韩语). 大赦国际基金会
6. 国家 不真实的引擎
7. 拉斯卡利语
8. 妇幼保健
9. 国家 灵魂机器
10个 有线工作室