板块游戏市场的一个主要增长驱动力是平板游戏在众多人口群体中越来越受欢迎. 棋盘游戏已经超越了传统主题和设计,以吸引包括家庭,青壮年甚至高龄在内的不同受众. 棋盘游戏的社会性质提供了与数字屏幕的断开,并培育了面对面的互动,在当今由技术驱动的世界中,这种互动越来越有价值. 因此,对创新和接触板游戏的需求持续上升,推动了市场的增长。
板游戏市场的另一个关键增长驱动力是体验娱乐的不断增长趋势. 棋盘游戏提供了一种独特的和浸润的游戏体验,无法以数字格式复制. 棋盘游戏的触觉性,加上有创意的讲故事和有战略意义的游戏游戏,为玩家提供了真正互动和接触的经验. 随着休闲活动体验娱乐的兴起,棋盘游戏被定位利用了这一趋势并吸引了新玩家寻找另一种游戏体验.
Report Coverage | Details |
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Segments Covered | Product Type, Game Theme, Age Group, And Distribution Channel |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Asmodee Group, CMON Limited, Czech Games Edition, Days of Wonder, Fantasy Flight Games, Goliath Games LLC, HABA - Habermaass, Hasbro, IELLO, Indie Boards and Cards, Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG, Mattel, North Star Games, PlayMonster LLC, Ravensburger AG, Schmidt Spiele, Spin Master Corp., University Games Corp., USAopoly, Z-Man Games LLC |
尽管棋盘游戏市场有增长机会,但也存在会阻碍该行业增长潜力的重大制约因素. 一个主要的限制是来自数码游戏平台的竞争,这些平台继续主导娱乐市场. 电子游戏,移动应用,以及在线游戏平台为消费者寻找数字娱乐选项提供了多种选择. 虽然棋盘游戏提供了独特的社会游戏体验,但可能难以与数字游戏平台的方便和无障碍竞争.
游戏板市场的另一个主要制约因素是经济不确定性对消费者支出的影响. 板游戏行业依靠消费者的可支配收入来购买新游戏并扩展其收藏. 在经济不稳定或衰退时期,消费者可以将基本开支优先于休闲活动,如购买板游戏。 因此,在经济不稳定期间,板游戏市场在维持增长和抓住新的市场机会方面可能面临挑战。
北美的棋盘游戏市场,特别是美国和加拿大,是世界上最大和最发达的游戏市场之一. 这一地区有很强的棋盘游戏传统,有众多的通俗称号,如"花花公子"(Monopoly),"花花公子"(Scrabble)和"卡坦的定居者"(Setters of Catan)出自北美.
美国是北美最大的棋盘游戏市场,哈斯布罗等已成立的大型公司和小型独立游戏设计师都非常活跃. 市场的特点是,各种游戏面向不同年龄组和不同兴趣,日益趋向于战略和欧式游戏。
加拿大还有蓬勃发展的棋盘游戏市场,越来越多的游戏咖啡馆和会场迎合游戏界. 与美国相比,市场饱和度更低,使得它成为国际游戏出版商寻找扩大在北美存在的有吸引力的目的地.
亚太:
由于中国、日本和韩国等国家年轻一代对板游戏的日益欢迎,亚太地区的板游戏市场正在迅速增长。 该区域拥有丰富的博彩文化,特别强调战略和社会互动。
中国人口多,可支配收入不断增长,正迅速成为板游戏的关键市场. 市场以国内出版商为主,出产了多种适合多种取向的中国传统游戏和西方进口商品.
日本有悠久的棋盘游戏历史,以美学和设计为重心. 市场由任天堂和世嘉等已成定型的出版商主导,他们继续创新,并发布新标题,既吸引了临时游戏商,也吸引了硬核游戏商.
由于当地游戏设计师的成功以及游戏咖啡馆和会展的日益增长趋势,韩国也正经历着对棋盘游戏的受欢迎程度的激增. 市场的特点是游戏者们对爱好充满了热情并驱使对多种游戏的需求.
欧洲:
欧洲的棋盘游戏市场多样而零散,每个国家都有自己独特的游戏文化和喜好. 联合王国、德国和法国是该区域的主要市场,它们以热爱板牌游戏和繁荣的工业而出名。
在英国,棋盘游戏是家庭和社交集会的流行消遣. 市场以独家游戏和克吕多等传统游戏为主,也以车票至跑道和大流行等现代经典为主. 英国还拥有很强的Indie游戏场景,许多设计师创作了适合有特色观众的创新而独特的游戏.
德国被认为是欧洲的棋盘游戏之都,具有浓厚的战略和复杂的游戏传统. 市场以科斯摩斯和雷文斯堡等出版商为主,他们制作的游戏范围很广,既吸引了临时游戏,也吸引了硬核游戏. 该国还以每年主办"年度英雄"(Spiel des Jahres (Game of the Year))奖而出名,该奖项表彰了游戏设计的优秀.
法国拥有生机勃勃的棋盘游戏市场,专注于讲故事和社会互动. 该市场的特点是由Petanque等法国传统游戏和Catan和Carcassonne等现代进口品混合而成. Asmodee等法国出版商在市场上有很强的影响力,生产出成功的名片,在国内和国际上都有很好的销售.
板牌游戏市场预计在未来几年会大幅增长,由多种产品类型驱动市场增长. 在各类产品中,"独家","拼字","围棋","谜","卡"和"地","可收取卡","迷你"等是市场的关键环节. 单打和拼字游戏是流行的传统棋盘游戏,吸引了广大观众,而围棋和谜题则迎合了更具战略性和智力刺激的游戏体验. 卡片和Dice游戏以及可收藏卡片游戏也因其战略游戏和可收藏性而在爱好者中获得了吸引力. 微型游戏也呈现出增长,许多玩家被他们提供的复杂设计和详细的游戏游戏所吸引.
游戏主题
在游戏主题方面,棋盘游戏市场被分入"战略与战争","科幻游戏","幻想游戏","体育"等游戏. 战略和战争游戏是最受欢迎的流派之一,吸引了那些享受战术思维和战略规划的玩家. Sci-Fi Games and Fantasy Games也在市场上看到增长,许多玩家被吸引到他们提供的沉浸的世界和讲故事的元素. 以体育为主题的板球比赛也很受欢迎,迎合想以新的互动方式体验自己所喜爱的体育的体育爱好者.
年龄组分布
棋盘游戏市场面向广泛的年龄组,产品是为儿童、青少年、成年人和老年人设计的。 儿童板游戏一般简单易懂,有适合年轻玩家的多彩设计和主题. 青少年更可能转向挑战其批判性思维技能的战略和冒险游戏. 成人棋盘游戏往往以复杂的规则和复杂的游戏游戏为特色,为寻找更具有挑战性的体验的玩家提供娱乐. 老年人也是棋盘游戏市场的重要人口,许多人享受测试其记忆和认知能力的游戏.
分发频道
棋盘游戏市场通过各种渠道发行,包括在线零售,特产商店,大众商品商等. 在线零售在消费者中越来越受欢迎,为购买自家舒适的游戏提供了方便的方法. 特产商店迎合爱好者寻找独特而难以找到的棋盘游戏,而大众商品商则以有竞争力的价格提供一大批受欢迎的头衔. 发行渠道在拓展市场不同环节,推动板游戏业销量增长方面发挥关键作用.