Перспективы рынка:
Рынок виртуальной реальности в розничной торговле в 2023 году превысил 4,25 миллиарда долларов США и, как ожидается, к концу 2032 года превысит 39,48 миллиарда долларов США, что составит более 28,1% среднегодового темпа роста в период с 2024 по 2032 год.
Base Year Value (2023)
USD 4.25 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
28.1%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 39.48 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
North America
Forecast Period
2024-2032
Get more details on this report -
Динамика рынка:
Драйверы роста и возможности:
Важным фактором, способствующим росту рынка виртуальной реальности в розничной торговле, является растущий потребительский спрос на иммерсивные впечатления от покупок. Технология виртуальной реальности может предоставить по"&"купателям интерактивный и реалистичный опыт покупок, позволяя им виртуально примерить одежду, протестировать товары и изучить различные варианты, прежде чем принять решение о покупке. Этот расширенный опыт покупок не только повышает удовлетворенность клие"&"нтов, но также увеличивает продажи и лояльность к бренду.
Еще одним важным фактором роста рынка виртуальной реальности в розничной торговле является быстрое развитие технологий виртуальной реальности. Благодаря постоянным инновациям и разработке аппа"&"ратного и программного обеспечения виртуальной реальности ритейлеры могут внедрять в своих магазинах более сложные и удобные для пользователя решения виртуальной реальности. Это позволяет ритейлерам лучше демонстрировать свою продукцию, создавать более пр"&"ивлекательные условия для покупок и опережать конкурентов на рынке.
Дополнительной силой, влияющей на рынок виртуальной реальности в розничной торговле, является растущее внимание к стратегиям омниканальной розничной торговли. Технология виртуальной "&"реальности может легко интегрироваться с онлайн- и офлайн-каналами покупок, предоставляя ритейлерам возможность создать единый опыт покупок для потребителей. Используя технологию виртуальной реальности, ритейлеры могут предложить беспрепятственный процесс"&" совершения покупок по нескольким каналам, тем самым повышая вовлеченность клиентов, продажи и общий рост бизнеса.
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Component, Device, Application, Vertical |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Visualise Creative., VREI, Panedia Pty, Fieback Medien, FireBirdVR, FXGear, Koncept VR, Matterport,, Subvrsive,, VIAR, WeMakeVR, Scapic Innovations Pvt.. |
Unlock insights tailored to your business with our bespoke market research solutions - Click to get your customized report now!
Industry Restraints:
Серьезной проблемой на рынке виртуальной реальности в розничной торговле являются высокие затраты, связанные "&"с внедрением технологии виртуальной реальности в розничных магазинах. Первоначальные инвестиции, необходимые для аппаратного обеспечения, программного обеспечения и интеграции, могут быть значительными, особенно для малых и средних предприятий розничной т"&"орговли. Этот ценовой барьер может удержать некоторых ритейлеров от внедрения технологии виртуальной реальности, ограничивая общий рост рынка и скорость внедрения.
Кроме того, недостаточная осведомленность и образование потребителей о технологиях вир"&"туальной реальности в розничной торговле представляет собой проблему для отрасли. Многие потребители могут быть незнакомы с тем, как работает виртуальная реальность, ее преимущества в секторе розничной торговли и как использовать виртуальную реальность. О"&"тсутствие понимания и образования может препятствовать широкому внедрению технологий виртуальной реальности в розничных магазинах, влияя на рост рынка и потенциальные возможности в отрасли.
Региональный прогноз:
Largest Region
North America
29% Market Share in 2023
Get more details on this report -
Северная Америка:
Ожидается, что на рынке розничной торговли виртуальной реальности в Северной Америке произойдет значительный рост благодаря все более широкому внедрению VR-технологий в розничной торговле для улучшения качества покупок для покупател"&"ей. США и Канада лидируют на рынке в этом регионе, при этом США вносят основной вклад в развитие технологий виртуальной реальности в розничной торговле. Розничные торговцы в Северной Америке используют технологию VR для создания виртуальных выставочных за"&"лов, предоставления персонализированного опыта покупок и улучшения взаимодействия с клиентами.
Азиатско-Тихоокеанский регион:
Ожидается, что рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона на розничном рынке также будет быстро расти"&", причем такие страны, как Китай, Япония и Южная Корея, будут стимулировать расширение рынка. Китай, в частности, является ключевым игроком во внедрении технологии VR в розничной торговле: ритейлеры используют VR для предоставления покупателям иммерсивног"&"о опыта покупок. В Японии и Южной Корее также наблюдается всплеск использования технологий виртуальной реальности в розничных магазинах: ритейлеры внедряют решения виртуальной реальности для улучшения взаимодействия с клиентами и увеличения продаж.
Е"&"вропа:
В Европе такие страны, как Великобритания, Германия и Франция, лидируют по внедрению виртуальной реальности в розничной торговле. Ритейлеры в этих странах используют технологию VR для создания интерактивных покупок, виртуальных примерочных и у"&"лучшенной визуализации продуктов для покупателей. Великобритания, в частности, является ключевым рынком для технологий виртуальной реальности в розничной торговле, где ритейлеры инвестируют в решения виртуальной реальности, чтобы оставаться конкурентоспос"&"обными в развивающейся сфере розничной торговли.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Анализ сегментации:
""
С точки зрения сегментации глобальный рынок виртуальной реальности в розничной торговле анализируется на основе компонентов, устройств, приложений и вертикалей.
Виртуальная реальность на розничном рынке
Компонент:
Виртуальную реальность на розничном рынке можно разделить по компонентам на оборудование, программное обеспечение и услуги. В сегмент «Аппаратное обеспечение» входят такие устройства, как голо"&"вные дисплеи, контроллеры и другие физические компоненты, необходимые для работы с виртуальной реальностью. Сегмент программного обеспечения включает приложения, игры и другой цифровой контент, который делает возможным использование виртуальной реальности"&". Сегмент услуг включает консалтинг, установку, обслуживание и другие вспомогательные услуги, связанные с технологиями VR в розничной торговле.
Устройство:
Сегмент устройств виртуальной реальности на розничном рынке включает устройства, крепящие"&"ся на голову, и устройства для отслеживания жестов. Устройства, крепящиеся на голову, — наиболее распространенный тип устройств виртуальной реальности, используемых в розничной торговле, обеспечивающий пользователям захватывающий визуальный опыт. Устройст"&"ва отслеживания жестов позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальной средой с помощью жестов рук, улучшая общее впечатление от виртуальной реальности в розничной торговле.
Приложение:
Технологию виртуальной реальности в секторе розничн"&"ой торговли можно применять различными способами, включая виртуальные туры по магазинам, визуализацию продуктов, интерактивную рекламу и виртуальные примерочные. Виртуальные туры по магазину предоставляют покупателям 360-градусный обзор торгового простран"&"ства, позволяя им знакомиться с продуктами и услугами, не выходя из дома. Визуализация продукта позволяет покупателям видеть подробные 3D-модели продуктов перед совершением покупки, что повышает их качество обслуживания.
Вертикальное:
Рынок вирт"&"уальной реальности на розничном рынке можно сегментировать по вертикали, включая такие сегменты, как мода и одежда, бытовая электроника, товары для дома и автомобилестроение. Розничные торговцы модной одеждой используют технологию VR для проведения виртуа"&"льных показов мод, позволяя покупателям просматривать и покупать предметы одежды в виртуальной обстановке. Розничные торговцы бытовой электроникой используют виртуальную реальность для демонстрации продуктов, позволяя покупателям изучить функции и возможн"&"ости перед покупкой. Розничные торговцы товарами для дома используют виртуальную реальность для создания виртуальных выставочных залов и дизайнерских пространств, помогая покупателям визуализировать, как товары будут выглядеть в их домах. Автомобильные ри"&"тейлеры используют виртуальную реальность для проведения виртуальных тест-драйвов и вариантов настройки, повышая удобство покупки автомобилей для клиентов.
Get more details on this report -
Конкурентная среда:
Конкурентная среда на рынке виртуальной реальности в розничной торговле становится все более динамичной и характеризуется быстрым развитием технологий и растущим внедрением иммерсивного опыта ритейлерами. Компании используют виртуальную реальность для пов"&"ышения вовлеченности клиентов, улучшения визуализации продуктов и оптимизации процесса покупок. Крупные игроки вкладывают значительные средства в исследования и разработки, чтобы предлагать инновационные решения, включающие испытания продуктов на основе в"&"иртуальной реальности, виртуальные примерочные и иммерсивное моделирование магазинов. Стратегическое партнерство и сотрудничество являются обычным явлением, поскольку фирмы стремятся объединить опыт в области аппаратного и программного обеспечения виртуал"&"ьной реальности со стратегиями розничной торговли. Конкурентная конкуренция усиливается: как признанные технологические компании, так и стартапы борются за долю рынка, что приводит к необходимости дифференциации предложений услуг.
Ведущие игроки рынк"&"а
- Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
- Корпорация HTC
- Sony Интерактивные развлечения
- Корпорация Майкрософт
- Самсунг Электроникс
- Юнити Технологии
- Ниантик Инк.
- Волшебный прыжок
- Группа Алибаба
- Shopify Inc.
Глава 1.Методология
- Определение рынка
- Изучение предположений
- Сфера охвата рынка
- Сегментация
- охваченные регионы
- Базовые оценки
- Прогнозные расчеты
- Источники данных
Глава 2. Резюме
Глава 3.Виртуальная реальность на розничном рынке Проницательность
- Обзор рынка
- Рыночные драйверы и возможности
- Рыночные ограничения и вызовы
- Регулирующий ландшафт
- Экосистемный анализ
- Технологии и инновации прогноз
- Ключевые отраслевые события
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Анализ цепочки поставок
- Анализ пяти сил Портера
- Угроза новых участников
- Угроза заменителей
- Соперничество промышленности
- Торговая сила поставщиков
- Торговая сила покупателей
- Воздействие COVID-19
- PESTLE-анализ
- Политический ландшафт
- Экономический ландшафт
- Социальный ландшафт
- Технологический ландшафт
- Юридический ландшафт
- Экологический ландшафт
- Конкурентный ландшафт
- Введение
- Рынок компании Поделиться
- Матрица конкурентного позиционирования
Глава 4.Виртуальная реальность на розничном рынке Статистика по сегментам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
* Перечень сегментов в соответствии с объемом/требованиями доклада
Глава 5.Виртуальная реальность на розничном рынке Статистика по регионам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
- Региональный масштаб
- Северная Америка
- Соединенные Штаты
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Соединенное Королевство
- Франция
- Италия
- Испания
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Южная Корея
- Сингапур
- Индия
- Австралия
- Остальная часть APAC
- Латинская Америка
- Аргентина
- Бразилия
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ГКЦ
- Южная Африка
- Остальная часть MEA
*Список не исчерпывающий
Глава 6 Данные компании
- Обзор бизнеса
- Финансы
- Товарные предложения
- Стратегическое картирование
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Последние события
- Региональное доминирование
- SWOT-анализ
* Перечень компаний в соответствии с объемом/требованиями доклада