Перспективы рынка:
Рынок виртуальной реальности на игровом рынке превысил 26,63 миллиарда долларов США в 2023 году и, как ожидается, превысит 126,03 миллиарда долларов США к концу 2032 года, что составит более 23,2% среднегодового темпа роста в период с 2024 по 2032 год.
Base Year Value (2023)
USD 26.63 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
23.2%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 126.03 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
North America
Forecast Period
2024-2032
Get more details on this report -
Динамика рынка:
Драйверы роста и возможности:
Одним из основных факторов роста виртуальной реальности на игровом рынке является растущий спрос на захватывающие игровые возможности. Технология виртуальной реальности позволяет геймерам почувствовать, что они действите"&"льно находятся внутри игры, создавая более увлекательный и реалистичный опыт. Это привело к резкому росту спроса на игровые продукты виртуальной реальности, что привело к росту рынка.
Еще одним ключевым драйвером роста являются достижения в области т"&"ехнологий виртуальной реальности. Поскольку технологии продолжают совершенствоваться и становятся все более доступными, все больше геймеров получают доступ к игровым процессам в виртуальной реальности. Это расширило рынок игровых продуктов виртуальной реа"&"льности и, как ожидается, продолжит стимулировать рост в ближайшие годы.
Третьим основным драйвером роста виртуальной реальности на игровом рынке является растущая популярность киберспорта. Киберспорт стал глобальным явлением: миллионы зрителей смотр"&"ят, как профессиональные геймеры соревнуются в играх виртуальной реальности. Это создало значительную возможность для компаний, занимающихся играми в виртуальной реальности, выйти на этот растущий рынок и стимулировать рост отрасли.
Отраслевые ограни"&"чения:
Одним из основных ограничений виртуальной реальности на игровом рынке является высокая стоимость оборудования виртуальной реальности. Несмотря на достижения в области технологий, гарнитуры и контроллеры виртуальной реальности по-прежнему могут"&" быть довольно дорогими, что делает их недоступными для некоторых потребителей. Это может ограничить рыночный потенциал игровых продуктов виртуальной реальности и замедлить рост отрасли.
Еще одним серьезным ограничением является ограниченный контент,"&" доступный для игр в виртуальной реальности. Несмотря на устойчивый рост количества выпускаемых игр виртуальной реальности, общая библиотека контента для игр виртуальной реальности все еще относительно невелика по сравнению с традиционными играми. Отсутст"&"вие контента может стать препятствием для принятия некоторыми потребителями и замедлить рост виртуальной реальности на игровом рынке.
Региональный прогноз:
Largest Region
North America
34% Market Share in 2023
Get more details on this report -
Северная Америка:
Североамериканский регион, особенно США и Канада, является одним из ключевых рынков виртуальной реальности в играх. Широкое внедрение передовых технологий и присутствие крупных игроков игровой индустрии способствуют росту рынка VR-и"&"гр в этом регионе. Растущая популярность иммерсивных игр и доступность высококачественных VR-гарнитур стимулируют рост рынка в Северной Америке.
Азиатско-Тихоокеанский регион:
В Азиатско-Тихоокеанском регионе такие страны, как Китай, Япония и Юж"&"ная Корея, наблюдают значительный рост рынка игр виртуальной реальности. Китай, в частности, становится прибыльным рынком для VR-игр из-за растущего числа энтузиастов игр и растущего спроса на инновационные игровые возможности. Япония известна своей сильн"&"ой игровой культурой и высоким уровнем проникновения игровых устройств виртуальной реальности. Южная Корея, с другой стороны, является центром игровых технологий и домом для нескольких ведущих компаний, занимающихся играми в виртуальной реальности.
Е"&"вропа:
Европа с такими странами, как Великобритания, Германия и Франция, также является важным регионом на рынке игр виртуальной реальности. Присутствие хорошо зарекомендовавших себя игроков игровой индустрии и растущие инвестиции в технологии виртуа"&"льной реальности способствуют росту рынка в этом регионе. В Великобритании наблюдается всплеск внедрения VR-игр, особенно в секторе киберспорта. Германия известна своим сильным игровым сообществом и имеет высокий спрос на игровой VR-контент. Франция с ее "&"растущим интересом к иммерсивным игровым процессам также вносит свой вклад в рост рынка VR-игр в Европе.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Анализ сегментации:
""
С точки зрения сегментации глобальная виртуальная реальность на игровом рынке анализируется на основе компонентов, подключаемых устройств и пользователей.
Размер и доля рынка виртуальной реальности в играх:
На рынке виртуальной реальности в играх наблюдается значительный рост: прогнозируемый размер рынка к 2024 году составит 30 миллиардов долларов. Этот рост можно объяснить растущим спросом на захватывающ"&"ий игровой процесс и развитием технологий в игровой индустрии. Виртуальная реальность в играх становится все более популярной среди геймеров, ее доля в мировой игровой индустрии составляет около 40%.
По компонентам:
Рынок виртуальной реальности в и"&"грах можно сегментировать по компонентам, включая аппаратное и программное обеспечение. Сегмент аппаратного обеспечения доминирует на рынке с долей около 60%. Это связано с ростом популярности VR-гарнитур, контроллеров и других периферийных устройств сред"&"и геймеров. Сегмент программного обеспечения, включающий VR-игры и приложения, также стабильно растет, его доля составляет около 40%.
Подключаемое устройство (игровая консоль, ПК/настольный компьютер, смартфон):
Еще одним важным сегментом рынка вир"&"туальной реальности в играх являются устройства подключения. Игровые консоли, такие как PlayStation и Xbox, являются наиболее популярными устройствами для подключения к играм в виртуальной реальности, их доля составляет около 50%. ПК и настольные компьюте"&"ры также широко используются для VR-игр, их доля составляет около 30%. Смартфоны становятся новым средством подключения для VR-игр, их доля составляет около 20%.
Пользователь (Коммерческое помещение, Физическое лицо):
Рынок виртуальной реальности в"&" играх также можно сегментировать по пользователям, включая коммерческие помещения и частных лиц. Коммерческие помещения, такие как игровые автоматы виртуальной реальности и тематические парки, все чаще используют игровые возможности виртуальной реальност"&"и для привлечения клиентов. Этот сегмент занимает долю около 60% рынка. С другой стороны, отдельные геймеры также способствуют росту рынка виртуальной реальности в играх, доля которого составляет около 40%. Ожидается, что этот сегмент будет расти и дальше"&", поскольку все больше потребителей используют технологию VR в игровых целях.
Get more details on this report -
Конкурентная среда:
Рынок виртуальной реальности в играх представляет собой высококонкурентную среду с многочисленными ключевыми игроками, стремящимися к доминированию на рынке. Компании этого сектора постоянно внедряют инновации и разрабатывают новые технологии виртуальной "&"реальности, чтобы обеспечить потребителям захватывающий игровой опыт. Некоторые из ключевых факторов, способствующих конкуренции на этом рынке, включают высокий спрос на передовые игровые технологии, увеличение инвестиций в исследования и разработки, а та"&"кже растущую популярность игр виртуальной реальности среди геймеров.
Ведущие игроки рынка:
1. Корпорация Sony (Япония)
2. Facebook Technologies, LLC (США)
3. Корпорация HTC (Тайвань)
4. Google LLC (США)
5. Samsung Electronics Co., Ltd. (Южн"&"ая Корея)
6. Корпорация Microsoft (США)
7. Корпорация NVIDIA (США)
8. Unity Technologies (США)
9. Electronic Arts Inc. (США)
10. Oculus VR, LLC (США)
Глава 1.Методология
- Определение рынка
- Изучение предположений
- Сфера охвата рынка
- Сегментация
- охваченные регионы
- Базовые оценки
- Прогнозные расчеты
- Источники данных
Глава 2. Резюме
Глава 3.Виртуальная реальность на игровом рынке Проницательность
- Обзор рынка
- Рыночные драйверы и возможности
- Рыночные ограничения и вызовы
- Регулирующий ландшафт
- Экосистемный анализ
- Технологии и инновации прогноз
- Ключевые отраслевые события
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Анализ цепочки поставок
- Анализ пяти сил Портера
- Угроза новых участников
- Угроза заменителей
- Соперничество промышленности
- Торговая сила поставщиков
- Торговая сила покупателей
- Воздействие COVID-19
- PESTLE-анализ
- Политический ландшафт
- Экономический ландшафт
- Социальный ландшафт
- Технологический ландшафт
- Юридический ландшафт
- Экологический ландшафт
- Конкурентный ландшафт
- Введение
- Рынок компании Поделиться
- Матрица конкурентного позиционирования
Глава 4.Виртуальная реальность на игровом рынке Статистика по сегментам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
* Перечень сегментов в соответствии с объемом/требованиями доклада
Глава 5.Виртуальная реальность на игровом рынке Статистика по регионам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
- Региональный масштаб
- Северная Америка
- Соединенные Штаты
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Соединенное Королевство
- Франция
- Италия
- Испания
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Южная Корея
- Сингапур
- Индия
- Австралия
- Остальная часть APAC
- Латинская Америка
- Аргентина
- Бразилия
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ГКЦ
- Южная Африка
- Остальная часть MEA
*Список не исчерпывающий
Глава 6 Данные компании
- Обзор бизнеса
- Финансы
- Товарные предложения
- Стратегическое картирование
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Последние события
- Региональное доминирование
- SWOT-анализ
* Перечень компаний в соответствии с объемом/требованиями доклада