Перспективы рынка:
Виртуальная реальность на игровом рынке превысила 26,63 миллиарда долларов США в 2023 году и, как ожидается, превысит 126,03 миллиарда долларов США к концу 2032 года, что составляет более 23,2% CAGR в период с 2024 по 2032 год.
Base Year Value (2023)
USD 26.63 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
23.2%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 126.03 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
North America
Forecast Period
2024-2032
Get more details on this report -
Динамика рынка:
Драйверы роста и возможности:
Одним из основных драйверов роста виртуальной реальности на игровом рынке является растущий спрос на захватывающий игровой опыт. Технология виртуальной реальности позволяет игрокам чувствовать, что они находятся внутри игры, создавая более привлекательный и реалистичный опыт. Это привело к росту спроса на игровые продукты виртуальной реальности, что привело к росту рынка.
Другим ключевым драйвером роста являются достижения в технологии виртуальной реальности. По мере того, как технологии продолжают совершенствоваться и становятся более доступными, все больше геймеров получают доступ к игровому опыту виртуальной реальности. Это расширило рынок игровых продуктов виртуальной реальности и, как ожидается, продолжит стимулировать рост в ближайшие годы.
Третьим основным драйвером роста виртуальной реальности на игровом рынке является растущая популярность киберспорта. киберспорт стал глобальным явлением, когда миллионы зрителей настраиваются, чтобы посмотреть, как профессиональные геймеры соревнуются в играх виртуальной реальности. Это позволило игровым компаниям виртуальной реальности выйти на этот растущий рынок и стимулировать рост в отрасли.
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Component, Connecting Device, User |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Sony, Microsoft, Nintendo.Games, Linden Research, Electronic Arts, Meta, SAMSUNG, Google, HTC, Virtuix, Ultraleap Limited, Tesla Studios, Qualcomm Technologies, Lucidcam.com |
Unlock insights tailored to your business with our bespoke market research solutions - Click to get your customized report now!
Industry Restraints:
Одним из основных ограничений для виртуальной реальности на игровом рынке является высокая стоимость оборудования виртуальной реальности. Несмотря на достижения в области технологий, гарнитуры и контроллеры виртуальной реальности все еще могут быть довольно дорогими, что делает их недоступными для некоторых потребителей. Это может ограничить потенциал рынка игровых продуктов виртуальной реальности и препятствовать росту отрасли.
Еще одним серьезным ограничением является ограниченный контент, доступный для игр в виртуальной реальности. Несмотря на то, что количество выпущенных игр виртуальной реальности неуклонно растет, общая библиотека контента для игр в виртуальной реальности по-прежнему относительно невелика по сравнению с традиционными играми. Нехватка контента может стать препятствием для принятия некоторыми потребителями и может замедлить рост виртуальной реальности на игровом рынке.
Региональный прогноз:
Largest Region
North America
34% Market Share in 2023
Get more details on this report -
Северная Америка:
Североамериканский регион, особенно США и Канада, является одним из ключевых рынков для виртуальной реальности в играх. Высокое внедрение передовых технологий и присутствие крупных игроков в игровой индустрии способствуют росту игрового рынка VR в этом регионе. Растущая популярность захватывающих игровых впечатлений и наличие высококачественных VR-гарнитур стимулируют рост рынка в Северной Америке.
Азиатско-Тихоокеанский регион:
В Азиатско-Тихоокеанском регионе такие страны, как Китай, Япония и Южная Корея, демонстрируют значительный рост рынка игр в виртуальной реальности. Китай, в частности, становится прибыльным рынком для VR-игр из-за растущего спроса на инновационные игровые возможности. Япония известна своей сильной игровой культурой и высоким проникновением игровых устройств VR. Южная Корея, с другой стороны, является центром игровых технологий и является домом для нескольких ведущих игровых компаний VR.
Европа:
Европа с такими странами, как Великобритания, Германия и Франция, также является важным регионом на игровом рынке виртуальной реальности. Наличие хорошо зарекомендовавших себя игроков игровой индустрии и растущие инвестиции в технологии виртуальной реальности стимулируют рост рынка в этом регионе. В Великобритании наблюдается всплеск внедрения VR-игр, особенно в секторе киберспорта. Германия известна своим сильным игровым сообществом и имеет высокий спрос на игровой контент VR. Франция с ее растущим интересом к захватывающим игровым процессам также способствует росту рынка VR-игр в Европе.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Анализ сегментации:
""
С точки зрения сегментации глобальная виртуальная реальность на игровом рынке анализируется на основе Компонента, Подключающего устройства, Пользователя
Виртуальная реальность в размере и доле игрового рынка:
Виртуальная реальность на рынке азартных игр демонстрирует значительный рост с прогнозируемым размером рынка в 30 миллиардов долларов к 2024 году. Этот рост можно объяснить растущим спросом на захватывающий игровой опыт и продвижением технологий в игровой индустрии. Виртуальная реальность в играх становится все более популярной среди геймеров, с долей около 40% в мировой игровой индустрии.
По компонентам:
Виртуальная реальность на игровом рынке может быть сегментирована по компонентам, включая аппаратное и программное обеспечение. На рынке доминирует аппаратный сегмент, доля которого составляет около 60%. Это связано с растущим внедрением VR-гарнитур, контроллеров и других периферийных устройств игроками. Сегмент программного обеспечения, который включает в себя VR-игры и приложения, также неуклонно растет, с долей около 40%.
Подключающее устройство (игровая консоль, ПК / рабочий стол, смартфон):
Другим важным сегментом на рынке виртуальной реальности является подключающее устройство. Игровые консоли, такие как PlayStation и Xbox, являются самыми популярными устройствами для игр в виртуальной реальности, доля которых составляет около 50%. ПК и настольные компьютеры также широко используются для VR-игр, на их долю приходится около 30%. Смартфоны становятся новым подключаемым устройством для VR-игр с долей около 20%.
Пользователь (коммерческое пространство, индивидуальное):
Виртуальная реальность на игровом рынке также может быть сегментирована пользователем, включая коммерческие помещения и отдельных лиц. Коммерческие пространства, такие как аркады виртуальной реальности и тематические парки, все чаще включают игровой опыт виртуальной реальности для привлечения клиентов. Этот сегмент занимает около 60% рынка. С другой стороны, отдельные геймеры также стимулируют рост виртуальной реальности на игровом рынке с долей около 40%. Ожидается, что этот сегмент будет расти, поскольку все больше потребителей используют технологию VR для игровых целей.
Get more details on this report -
Конкурентная среда:
Виртуальная реальность на игровом рынке - это высококонкурентный ландшафт, в котором множество ключевых игроков стремятся к доминированию на рынке. Компании в этом секторе постоянно внедряют инновации и разрабатывают новые технологии виртуальной реальности, чтобы обеспечить захватывающий игровой опыт для потребителей. Некоторые из ключевых факторов, стимулирующих конкуренцию на этом рынке, включают высокий спрос на передовые игровые технологии, увеличение инвестиций в исследования и разработки и растущую популярность игр виртуальной реальности среди геймеров.
Лучшие игроки рынка:
1. Sony Corporation (Япония)
2. Facebook Technologies, LLC (США)
3. HTC Corporation (Тайвань)
4. Google LLC (США)
5. Samsung Electronics Co., Ltd. (Южная Корея)
6. Корпорация Microsoft (США)
7. NVIDIA Corporation (США)
8. Unity Technologies (Соединенные Штаты)
9. Electronic Arts Inc. (США)
10. Oculus VR, LLC (США)
Глава 1.Методология
- Определение рынка
- Изучение предположений
- Сфера охвата рынка
- Сегментация
- охваченные регионы
- Базовые оценки
- Прогнозные расчеты
- Источники данных
Глава 2. Резюме
Глава 3.Рынок виртуальной реальности в играх Проницательность
- Обзор рынка
- Рыночные драйверы и возможности
- Рыночные ограничения и вызовы
- Регулирующий ландшафт
- Экосистемный анализ
- Технологии и инновации прогноз
- Ключевые отраслевые события
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Анализ цепочки поставок
- Анализ пяти сил Портера
- Угроза новых участников
- Угроза заменителей
- Соперничество промышленности
- Торговая сила поставщиков
- Торговая сила покупателей
- Воздействие COVID-19
- PESTLE-анализ
- Политический ландшафт
- Экономический ландшафт
- Социальный ландшафт
- Технологический ландшафт
- Юридический ландшафт
- Экологический ландшафт
- Конкурентный ландшафт
- Введение
- Рынок компании Поделиться
- Матрица конкурентного позиционирования
Глава 4.Рынок виртуальной реальности в играх Статистика по сегментам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
* Перечень сегментов в соответствии с объемом/требованиями доклада
Глава 5.Рынок виртуальной реальности в играх Статистика по регионам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
- Региональный масштаб
- Северная Америка
- Соединенные Штаты
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Соединенное Королевство
- Франция
- Италия
- Испания
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Южная Корея
- Сингапур
- Индия
- Австралия
- Остальная часть APAC
- Латинская Америка
- Аргентина
- Бразилия
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ГКЦ
- Южная Африка
- Остальная часть MEA
*Список не исчерпывающий
Глава 6 Данные компании
- Обзор бизнеса
- Финансы
- Товарные предложения
- Стратегическое картирование
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Последние события
- Региональное доминирование
- SWOT-анализ
* Перечень компаний в соответствии с объемом/требованиями доклада