Перспективы рынка:
Рынок покупок в приложении превысил 196 миллиардов долларов США в 2023 году и, как ожидается, превысит 494,89 миллиарда долларов США к концу 2032 года, наблюдая более 13,2% CAGR между 2024 и 2032 годами.
Base Year Value (2023)
USD 196 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
13.2%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 494.89 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
Asia Pacific
Forecast Period
2024-2032
Get more details on this report -
Динамика рынка:
Драйверы роста и возможности:
Первым основным драйвером роста рынка покупок в приложениях является растущее распространение смартфонов и мобильных приложений по всему миру. С ростом проникновения смартфонов все больше пользователей взаимодействуют с мобильными приложениями и совершают покупки в приложениях, стимулируя рост доходов на этом рынке.
Еще одним ключевым фактором роста является растущая тенденция мобильных игр и сервисов на основе приложений. В частности, в игровой индустрии наблюдается значительный рост покупок в приложениях, поскольку пользователи ищут способы улучшить свой игровой опыт с помощью виртуальных товаров и обновлений.
Кроме того, рост подписных сервисов и моделей потребления контента также способствует росту рынка покупок в приложении. Потребители все чаще готовы платить за эксклюзивный контент, функции и услуги в приложениях, создавая новые возможности для монетизации.
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Operating System, Type, Application |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Apple, Disney, Google LLC, King.com., Netflix, Creative Clicks, AdMaven, POCKETGUARD, PubMatic, Roblox, InMobi, Brainly, Recurly, Propeller Ads, and Tango |
Unlock insights tailored to your business with our bespoke market research solutions - Click to get your customized report now!
Industry Restraints:
С другой стороны, одним из основных ограничений для рынка покупок в приложении являются проблемы, связанные с конфиденциальностью потребителей и защитой данных. С растущей обеспокоенностью по поводу конфиденциальности и безопасности данных пользователи могут стать более нерешительными при совершении покупок в приложении, что приведет к потенциальному снижению доходов для разработчиков приложений.
Кроме того, растущая конкуренция на рынке приложений представляет собой серьезную проблему для рынка покупок в приложении. С миллионами приложений, доступных для загрузки, разработчики сталкиваются с жесткой конкуренцией за привлечение и удержание пользователей, что затрудняет стимулирование покупок в приложении и поддержание роста доходов с течением времени.
Региональный прогноз:
Largest Region
Asia Pacific
48% Market Share in 2023
Get more details on this report -
Региональный анализ:
Северная Америка:
Рынок In-app Purchase в Северной Америке, состоящий из США и Канады, является ключевым регионом, стимулирующим рост на мировом рынке. Регион имеет высокий уровень проникновения смартфонов и сильную экономику мобильных приложений, что способствовало росту популярности покупок в приложениях. Покупки в приложении обычно используются в игровых приложениях, приложениях для социальных сетей и приложениях для повышения производительности. США являются крупнейшим рынком для покупок в приложениях в Северной Америке, и большое количество издателей и разработчиков приложений стимулируют инновации в этой области. В Канаде также растет рынок покупок в приложениях, и пользователи все чаще готовы тратить деньги на цифровые товары и услуги в приложениях. В целом, Северная Америка является прибыльным рынком для покупок в приложении с возможностями для дальнейшего роста.
Азиатско-Тихоокеанский регион:
Азиатско-Тихоокеанский регион, включая Китай, Японию и Южную Корею, также является крупным рынком для покупок в приложениях. Китай является крупнейшим рынком для мобильных приложений и покупок в приложениях в регионе, с высоким уровнем внедрения среди потребителей. Покупки в приложениях обычно используются в мобильных играх в Китае, где пользователи готовы тратить деньги на игровые предметы и виртуальные товары. Япония является еще одним ключевым рынком для покупок в приложении, с сильной игровой культурой и предпочтением мобильных игр. Южная Корея также имеет растущий рынок покупок в приложениях, особенно в игровых и развлекательных приложениях.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Анализ сегментации:
""
С точки зрения сегментации, глобальный рынок покупок в приложении анализируется на основе операционной системы, типа, приложения
Операционная система Android:
На рынке покупок в приложениях для пользователей Android в основном доминируют потребительские покупки, такие как внутриигровая валюта или предметы, которые улучшают игровой процесс. Непотребляемые покупки, такие как удаление рекламы или дополнительные функции, также популярны среди пользователей Android. Автовозобновляемые подписки на такие сервисы, как потоковая передача музыки или облачное хранилище, набирают обороты на рынке Android, а также подписки на одноразовый доступ к премиум-контенту.
iOS Операционная система:
В операционной системе iOS покупки в приложении более разнообразны по типу и объему. Потребляемые покупки остаются популярными, особенно в игровых приложениях, но непотребляемые покупки одинаково распространены, предлагая пользователям возможность разблокировать контент или функции навсегда. Кроме того, автовозобновляемые подписки являются общей моделью дохода для разработчиков приложений iOS, начиная от подписки на новости и заканчивая фитнес-приложениями. Невозобновляемые подписки также видны в приложениях, которые предоставляют ограниченный доступ к эксклюзивному контенту.
Тип расходных материалов:
Потребляемые покупки в приложении популярны как на платформах Android, так и на платформах iOS, особенно в игровых приложениях, где пользователи могут покупать виртуальные товары или валюту, чтобы улучшить свой опыт. Потребляемые покупки могут также включать одноразовые элементы использования или временные улучшения в определенных приложениях, обеспечивая быстрый и простой способ для пользователей улучшить свой цифровой опыт.
Непотребляемый Тип:
Непотребляемые покупки распространены как в приложениях Android, так и в iOS, что позволяет пользователям разблокировать функции, удалять рекламу или получать доступ к премиум-контенту на постоянной основе. Эти покупки часто используются в приложениях для производительности, развлечений и коммунальных услуг, предоставляя пользователям высокий уровень настройки и персонализации в приложении.
Автовозобновляемая подписка Тип:
Автовозобновляемые подписки стали популярными на рынке покупок в приложениях, особенно на устройствах iOS. Эти подписки предлагают пользователям постоянный доступ к услугам, контенту или функциям за постоянную плату, такую как потоковая передача музыки, видео по запросу или цифровые журналы. Автовозобновляемые подписки обеспечивают разработчикам постоянный поток доходов, а пользователям постоянный доступ к премиум-контенту.
Невозобновляемые подписки Тип:
Невозобновляемые подписки менее распространены, но все еще присутствуют на рынке покупок в приложении, что позволяет пользователям приобретать ограниченный доступ к эксклюзивному контенту или функциям. Эти подписки часто используются в приложениях, которые предлагают сезонный или рекламный контент, а также в приложениях, которые предоставляют пользователям временный доступ к премиум-функциям за единовременную плату.
Get more details on this report -
Конкурентная среда:
Конкурентный ландшафт на рынке покупок в приложении:
Лучшие игроки рынка:
1. Apple Inc.
2 Google LLC
3. Amazon.com Inc.
4 Корпорация Microsoft
5. Tencent Holdings Limited
6. Netflix Inc.
7. Electronic Arts Inc.
8. Spotify Technology S.A.
9. Adobe Inc.
10. King Digital Entertainment PLC
Глава 1.Методология
- Определение рынка
- Изучение предположений
- Сфера охвата рынка
- Сегментация
- охваченные регионы
- Базовые оценки
- Прогнозные расчеты
- Источники данных
Глава 2. Резюме
Глава 3.рынок покупок в приложении Проницательность
- Обзор рынка
- Рыночные драйверы и возможности
- Рыночные ограничения и вызовы
- Регулирующий ландшафт
- Экосистемный анализ
- Технологии и инновации прогноз
- Ключевые отраслевые события
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Анализ цепочки поставок
- Анализ пяти сил Портера
- Угроза новых участников
- Угроза заменителей
- Соперничество промышленности
- Торговая сила поставщиков
- Торговая сила покупателей
- Воздействие COVID-19
- PESTLE-анализ
- Политический ландшафт
- Экономический ландшафт
- Социальный ландшафт
- Технологический ландшафт
- Юридический ландшафт
- Экологический ландшафт
- Конкурентный ландшафт
- Введение
- Рынок компании Поделиться
- Матрица конкурентного позиционирования
Глава 4.рынок покупок в приложении Статистика по сегментам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
* Перечень сегментов в соответствии с объемом/требованиями доклада
Глава 5.рынок покупок в приложении Статистика по регионам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
- Региональный масштаб
- Северная Америка
- Соединенные Штаты
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Соединенное Королевство
- Франция
- Италия
- Испания
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Южная Корея
- Сингапур
- Индия
- Австралия
- Остальная часть APAC
- Латинская Америка
- Аргентина
- Бразилия
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ГКЦ
- Южная Африка
- Остальная часть MEA
*Список не исчерпывающий
Глава 6 Данные компании
- Обзор бизнеса
- Финансы
- Товарные предложения
- Стратегическое картирование
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Последние события
- Региональное доминирование
- SWOT-анализ
* Перечень компаний в соответствии с объемом/требованиями доклада