Fundamental Business Insights and Consulting
Home Industry Reports Custom Research Blogs About Us Contact us

Размер и доля рынка игрового обучения по конечным пользователям (правительство, предприятия, потребители, образование), типу дохода (реклама, покупка игр), платформе (офлайн и онлайн), типу игры (игры на основе искусственного интеллекта, игры AR/VR, игры по изучению языка, игры для оценивания и оценки, обучающие игры) — тенденции роста, региональная аналитика (США, Япония, Южная Корея, Великобритания, Германия), конкурентное позиционирование, глобальный прогноз Отчет 2025-2034 гг.

Report ID: FBI 10592

|

Published Date: Mar-2025

|

Format : PDF, Excel

Перспективы рынка:

Ожидается, что размер рынка игрового обучения значительно вырастет и к 2034 году достигнет 94,02 млрд долларов США по сравнению с 15,57 млрд долларов США. Этот рост представляет собой среднегодовой темп более 19,7% при прогнозе выручки в 18,02 млрд долларов США на 2025 год.

Base Year Value (2024)

USD 15.57 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

19.7%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Forecast Year Value (2034)

USD 94.02 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Game-based Learning Market

Historical Data Period

2019-2024

Game-based Learning Market

Largest Region

North America

Game-based Learning Market

Forecast Period

2025-2034

Get more details on this report -

Динамика рынка:

Драйверы роста и возможности:

Рынок игрового обучения переживает значительный рост, обусловленный несколькими ключевыми факторами. Во-первых, все более широкое внедрение технологий в образовании меняет традиционные методы обучения. Образовательные учреждения используют цифровые инструменты и интерактивные платформы для повышения вовлеченности и удержания студентов. Этот сдвиг во многом объясняется привлекательностью геймификации, которая включает в процесс обучения элементы игры, делая образование более приятным и эффективным.

Кроме того, рост мобильного обучения открывает на рынке огромные возможности. Поскольку все больше учащихся получают доступ к образовательному контенту через мобильные устройства, игровые обучающие приложения могут легко охватить разнообразную аудиторию. Такая доступность не только учитывает различные стили обучения, но и способствует более персонализированному опыту для учащихся. Растущая тенденция дистанционного обучения, ускоренная глобальными событиями, еще больше увеличила потребность в интересных и интерактивных образовательных решениях.

Кроме того, развитие передовых технологий, таких как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR), открывает захватывающие возможности в игровом обучении. Эти иммерсивные технологии позволяют проводить практическое моделирование и сценарии реальной жизни, которые улучшают обучение на основе опыта. Предоставляя учащимся практический опыт, эти инструменты могут привести к более глубокому пониманию и приобретению навыков.

Более того, увеличение инвестиций в образовательные технологии и поддержка различных правительственных инициатив по развитию цифровой грамотности могут стимулировать внедрение игровых платформ обучения. Поскольку организации осознают важность повышения квалификации и непрерывного обучения на развивающемся рынке труда, спрос на инновационные решения в области обучения, вероятно, будет расти.

Report Scope

Report CoverageDetails
Segments CoveredEnd-User, Revenue Type, Platform, Game Type
Regions Covered• North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA)
Company ProfiledMicrosoft, Google, IBM, Blackboard, Coursera, Udemy, Khan Academy, Roblox, Duolingo, Kahoot

Unlock insights tailored to your business with our bespoke market research solutions - Click to get your customized report now!

Industry Restraints:

Несмотря на свой потенциал роста, рынок игрового обучения сталкивается с рядом отраслевых ограничений, которые могут помешать его развитию. Одной из заметных проблем является сопротивление со стороны традиционных образовательных учреждений и преподавателей, которые могут скептически относиться к интеграции игровых методов в свои учебные программы. Обеспокоенность по поводу эффективности, доступности и соответствия образовательным стандартам может препятствовать внедрению.

Еще одним существенным ограничением является проблема качества и актуальности контента. Рынок насыщен различными игровыми обучающими продуктами, и не все из них соответствуют необходимым образовательным критериям. Крайне важно обеспечить, чтобы обучающие игры были педагогически обоснованными и обеспечивали значимые образовательные результаты. Более того, несоответствие качества может привести к отвлечению учащихся и повлиять на доверие к игровым подходам.

Кроме того, быстрые темпы технического прогресса ставят перед разработчиками задачу поддерживать свои платформы в актуальном состоянии. По мере развития ожиданий учащихся решения для обучения на основе игр должны постоянно обновляться, чтобы оставаться актуальными. Это может привести к перегрузке ресурсов и потребовать значительных инвестиций от разработчиков.

Наконец, существует также обеспокоенность по поводу конфиденциальности и безопасности данных, особенно когда речь идет о платформах, собирающих личную информацию пользователей. Многие родители и образовательные учреждения могут не решаться применять решения для обучения на основе игр из-за опасений по поводу неправильного использования данных. Решение этих проблем конфиденциальности имеет решающее значение для укрепления доверия и содействия более широкому признанию на рынке.

Региональный прогноз:

Game-based Learning Market

Largest Region

North America

XX% Market Share in 2024

Get more details on this report -

Северная Америка

Североамериканский рынок игрового обучения в первую очередь ориентирован на США и Канаду. В США высокий уровень проникновения технологий в образование в сочетании со значительными инвестициями в решения для цифрового обучения поддерживает устойчивую среду роста. Ключевые организации все чаще применяют инструменты игрового обучения для повышения вовлеченности и улучшения результатов обучения, особенно в секторах K-12 и высшего образования. Канада отражает эту тенденцию, получая выгоду от правительственных инициатив, направленных на интеграцию технологий в классы. Акцент на STEM-образовании и инновационных методах преподавания делает Северную Америку лидером в области игрового обучения.

Азиатско-Тихоокеанский регион

Азиатско-Тихоокеанский регион становится заметным регионом на рынке игрового обучения, в котором на переднем крае находятся такие страны, как Китай, Япония и Южная Корея. Китай выделяется своей огромной численностью населения и быстрым внедрением технологий в образовании, при этом правительство делает упор на цифровое обучение для поддержки образовательных реформ. Япония, известная своими технологическими достижениями и игровой культурой, также продвигает трансформацию образования с помощью игровых инструментов обучения. Сильный акцент Южной Кореи на технологии и высокий уровень проникновения Интернета способствуют быстрому внедрению решений интерактивного обучения, что делает Азиатско-Тихоокеанский регион перспективным для значительного роста.

Европа

В Европе рынок игрового обучения находится под влиянием разнообразных образовательных потребностей в таких странах, как Великобритания, Германия и Франция. Великобритания лидирует, поскольку многие образовательные учреждения используют игровое обучение как метод стимулирования вовлеченности и улучшения качества обучения. Германия внимательно следует этому примеру, используя свою устойчивую экономику и упор на профессиональное обучение для включения инструментов игрового обучения в среду профессионального образования. Франция также признает потенциал интерактивных образовательных ресурсов, уделяя особое внимание улучшению успеваемости учащихся посредством геймификации. Ожидается, что растущее сотрудничество между заинтересованными сторонами в сфере образования в этих странах будет способствовать значительному росту европейского рынка.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Game-based Learning Market
Game-based Learning Market

Анализ сегментации:

""

С точки зрения сегментации глобальный рынок игрового обучения анализируется на основе конечного пользователя, типа дохода, платформы и типа игры.

Конечный пользователь

Рынок игрового обучения обслуживает различных конечных пользователей, в первую очередь образовательные учреждения, корпоративный сектор и отдельных учащихся. Образовательные учреждения доминируют в этом сегменте, используя геймифицированные подходы для повышения вовлеченности и удержания студентов. Школы и университеты все чаще включают образовательные игры в свои учебные программы, признавая их эффективность в развитии критического мышления и навыков решения проблем. В корпоративном секторе наблюдается заметный рост внедрения серьезных игр для обучения и развития сотрудников, направленных на повышение производительности и сохранение навыков. Сегмент индивидуальных учащихся, который охватывает как детей, так и взрослых, также расширяется, поскольку все больше учащихся ищут персонализированный и интерактивный образовательный опыт.

Тип дохода

Генерация доходов на рынке игрового обучения в основном делится на разовые покупки, подписки и модели freemium. Модель подписки набирает обороты благодаря своей привлекательности для постоянного доступа к обновленному контенту и постоянной поддержки. Такой подход создает стабильный поток доходов и способствует долгосрочным отношениям с пользователями. Разовые покупки остаются популярными для отдельных игр, особенно в образовательном секторе, где учреждения часто покупают лицензии для конкретных приложений. Модель freemium позволяет пользователям бесплатно получать доступ к базовым функциям, предлагая при этом премиум-контент для покупки, обслуживая более широкую аудиторию и привлекая пользователей, которые впоследствии могут превратиться в платящих клиентов.

Платформа

С точки зрения платформы, рынок игрового обучения включает мобильные, ПК и консольные приложения. Мобильные платформы демонстрируют наибольший размер рынка из-за растущего проникновения смартфонов и планшетов среди учащихся всех возрастов. Удобство доступа к обучающим играм на ходу значительно повышает вовлеченность пользователей. Приложения для ПК продолжают процветать, особенно в сфере формального образования и корпоративного обучения, где большие экраны и вычислительная мощность позволяют выполнять более сложные симуляции и интерактивный контент. Обучающие игры на консолях находят нишу аудитории, особенно среди определенных демографических групп, которые предпочитают игровые консоли для захватывающего обучения.

Тип игры

Сегмент игр включает в себя серьезные игры, симуляторы и казуальные игры, каждая из которых преследует определенные образовательные цели. Ожидается, что серьезные игры будут демонстрировать самый быстрый рост, особенно в сфере корпоративного обучения и профессионального развития, поскольку они предлагают практические сценарии и практический опыт. Моделирование особенно ценно для приобретения навыков в таких областях, как здравоохранение, авиация и инженерное дело, где решающее значение имеет реалистичная среда обучения. Казуальные игры, хотя они также популярны в образовательном контексте, в первую очередь привлекают более молодую аудиторию и, как ожидается, будут поддерживать устойчивые темпы роста, особенно потому, что преподаватели стремятся включить в обучение развлечение, чтобы увлечь учащихся.

Get more details on this report -

Конкурентная среда:

Конкурентная среда на рынке игрового обучения характеризуется быстрыми инновациями и разнообразием игроков, стремящихся создать увлекательный образовательный опыт посредством геймификации. Компании все чаще включают в свои решения передовые технологии, такие как искусственный интеллект и дополненная реальность, для повышения интерактивности и адаптивности учащихся всех возрастов. Рынок характеризуется сотрудничеством между образовательными учреждениями и разработчиками игр, что позволяет создавать индивидуальный контент, отвечающий конкретным целям обучения. Кроме того, развитие мобильных технологий и рост проникновения смартфонов расширили сферу применения игровых инструментов обучения, что побудило традиционных компаний, занимающихся образовательным программным обеспечением, адаптировать свои предложения. В результате конкуренция основана не только на характеристиках продукта, но также на актуальности контента, вовлеченности пользователей и общей эффективности улучшения результатов обучения.

Ведущие игроки рынка

Кахут

Дуолинго

Класскрафт

Неарпод

Прометей

Эдмодо

Minecraft: Образовательное издание

Роблокс Образование

Викторина

Зондл

Our Clients

Why Choose Us

Specialized Expertise: Our team comprises industry experts with a deep understanding of your market segment. We bring specialized knowledge and experience that ensures our research and consulting services are tailored to your unique needs.

Customized Solutions: We understand that every client is different. That's why we offer customized research and consulting solutions designed specifically to address your challenges and capitalize on opportunities within your industry.

Proven Results: With a track record of successful projects and satisfied clients, we have demonstrated our ability to deliver tangible results. Our case studies and testimonials speak to our effectiveness in helping clients achieve their goals.

Cutting-Edge Methodologies: We leverage the latest methodologies and technologies to gather insights and drive informed decision-making. Our innovative approach ensures that you stay ahead of the curve and gain a competitive edge in your market.

Client-Centric Approach: Your satisfaction is our top priority. We prioritize open communication, responsiveness, and transparency to ensure that we not only meet but exceed your expectations at every stage of the engagement.

Continuous Innovation: We are committed to continuous improvement and staying at the forefront of our industry. Through ongoing learning, professional development, and investment in new technologies, we ensure that our services are always evolving to meet your evolving needs.

Value for Money: Our competitive pricing and flexible engagement models ensure that you get maximum value for your investment. We are committed to delivering high-quality results that help you achieve a strong return on your investment.

Select Licence Type

Single User

US$ 4250

Multi User

US$ 5050

Corporate User

US$ 6150