시장 전망:
구독 기반 게임 시장 규모는 2024년 114억 5천만 달러에서 2034년까지 388억 7천만 달러로 연평균 성장률(CAGR) 13% 이상으로 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년까지 업계 수익은 128억 2천만 달러로 추산됩니다.
Base Year Value (2024)
USD 11.45 billion
21-24
x.x %
25-34
x.x %
CAGR (2025-2034)
13%
21-24
x.x %
25-34
x.x %
Forecast Year Value (2034)
USD 38.87 billion
21-24
x.x %
25-34
x.x %
Historical Data Period
2021-2034
Largest Region
Asia Pacific
Forecast Period
2025-2034
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시장 역학:
성장 동인 및 기회
구독 기반 게임 시장은 엔터테인먼트 분야의 디지털 혁신에 대한 인기가 높아짐에 따라 크게 성장했습니다. 주요 동인 중 하나는 저렴하고 접근 가능한 게임 옵션에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 구독 서비스를 통해 게이머는 정액 요금으로 방대한 게임 라이브러리에 액세스할 수 있으므로 타이틀을 개별적으로 구매하는 데 드는 높은 초기 비용을 없앨 수 있습니다. 이 모델은 게임에 막대한 투자를 원하지 않는 캐주얼 플레이어를 포함하여 다양한 인구통계에 호소하여 시장 범위를 확대합니다.
또한 클라우드 게임 기술의 발전으로 구독 서비스에 대한 새로운 길이 열렸습니다. 이러한 혁신을 통해 플레이어는 값비싼 하드웨어 없이도 게임을 다양한 장치로 직접 스트리밍할 수 있어 게임 액세스를 효과적으로 민주화할 수 있습니다. 공급자는 이 기술을 활용하여 원활한 경험을 제공하고 이전에는 높은 하드웨어 요구 사항으로 인해 방해를 받았을 수 있는 가입자를 유치하고 있습니다.
게임의 사회적 측면 역시 구독을 유도하는 데 중요한 역할을 합니다. 많은 서비스가 멀티플레이어 기능을 제공하여 커뮤니티 참여와 게이머 간의 소속감을 조성합니다. 이렇게 향상된 연결성은 플레이어가 게임 자체뿐만 아니라 관련 사회적 상호 작용에 대해서도 구독하도록 장려합니다. 더욱이 독점 콘텐츠와 조기 액세스 기회는 플레이어에게 주요 인센티브가 되어 구독을 유지해야 하는 강력한 이유를 제공합니다.
또한, 묶음서비스 트렌드는 독특한 성장 기회를 제공하고 있습니다. 게임 회사와 인기 스트리밍 플랫폼 또는 e스포츠 조직 간의 파트너십을 통해 게임, 게임 내 통화 및 기타 혜택에 대한 액세스를 번들로 제공하는 매력적인 제안을 만들 수 있습니다. 이러한 전체적인 접근 방식은 점점 늘어나는 엔터테인먼트 융합에 대한 욕구를 충족시켜 기업이 더 많은 고객에게 다가가고 부가가치를 통해 가입자 유지율을 높일 수 있도록 해줍니다.
산업 제한
강력한 성장 잠재력에도 불구하고 구독 기반 게임 시장은 확장을 방해할 수 있는 몇 가지 제약에 직면해 있습니다. 한 가지 중요한 과제는 시장 포화입니다. 더 많은 회사가 구독 공간에 진입함에 따라 소비자가 서비스를 구별하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 이는 혼란을 야기하고 인지된 가치를 감소시켜 잠재적인 가입자가 여러 서비스에 대한 약속을 주저하게 만들 수 있습니다.
또 다른 우려 사항은 구독 플랫폼에서 제공되는 콘텐츠의 품질입니다. 구독을 통해 다양한 게임에 대한 액세스가 제공될 수 있지만 실제 참여 수준은 타이틀의 품질과 다양성에 따라 크게 달라집니다. 플랫폼이 매력적이고 고품질의 게임을 지속적으로 제공하지 못한다면 더 풍부한 경험을 제공하는 경쟁사에게 구독자를 잃을 위험이 있습니다.
또한 게임 개발 및 라이선스와 관련된 비용 변동은 구독 서비스의 지속 가능성에 영향을 미칠 수 있습니다. 기업이 독점 또는 고품질 콘텐츠를 제공하려고 노력함에 따라 관련 비용으로 인해 구독률이 높아져 저렴한 가격을 원하는 잠재 사용자가 단념할 수 있습니다. 또한, 인플레이션 상승과 같은 경제적 요인으로 인해 소비자는 재량 지출을 줄이게 되어 예산이 부족한 상황에서 구독 서비스에 대한 투자를 꺼리게 될 수 있습니다.
소비자가 여러 스트리밍 및 게임 서비스를 이용하면서 구독 피로도는 또 다른 시급한 문제입니다. 사용자는 결국 원하는 모든 콘텐츠에 액세스하는 데 필요한 구독 수에 압도당하여 취소될 수 있습니다. 이러한 잠재적인 반발은 청중에게 비용을 정당화할 방법을 지속적으로 찾아야 하는 구독 기반 게임 제공업체에 불안정한 환경을 조성할 수 있습니다.
지역예보:
Largest Region
Asia Pacific
XX% Market Share in 2024
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북아메리카
북미 구독 기반 게임 시장은 주로 강력한 게임 문화와 높은 가처분 소득이 소비자 지출을 촉진하는 미국과 캐나다에 의해 주도됩니다. 미국은 Xbox Game Pass, PlayStation Plus 및 다양한 클라우드 게임 옵션을 포함한 다양한 구독 서비스 제공을 특징으로 하는 선도적인 시장으로 두각을 나타내고 있습니다. 캘리포니아와 워싱턴 같은 주에 주요 게임 회사가 존재하면서 이 지역 시장이 더욱 강화되었습니다. 한편, 캐나다에서는 급성장하는 인디 게임 현장과 디지털 구독을 수용하는 게이머 수가 늘어나면서 구독 서비스가 크게 성장하고 있습니다. 기술 채택과 도시 인구통계의 결합으로 북미는 구독 기반 게임 환경의 거물이 되었습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역, 특히 일본, 한국, 중국은 구독 기반 게임 시장에서 급속한 성장을 경험하고 있습니다. 첨단 게임 기술과 강력한 모바일 게임 문화로 유명한 일본은 강력한 구독 모델로 이어지는 뿌리 깊은 게임 전통을 가지고 있습니다. 경쟁이 치열한 e스포츠 현장과 높은 인터넷 보급률로 유명한 한국은 PlayStation Now와 같은 서비스가 인기를 얻으면서 구독을 빠르게 수용하고 있습니다. 중국에서는 인터넷 접속률이 증가하고 젊은층 인구가 많아 시장이 빠르게 발전하고 있습니다. 중국의 독특한 규제 환경으로 인해 수백만 명의 플레이어를 끌어들이고 있는 현지 구독 게임 플랫폼이 급증했습니다. 전체적으로 아시아 태평양 지역은 풍부한 게임 유산과 혁신적인 구독 서비스 적용을 통해 상당한 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다.
유럽
유럽의 구독 기반 게임 시장은 영국, 독일, 프랑스의 주목할만한 기여로 다양하고 역동적입니다. 영국은 강력한 게임 커뮤니티와 Xbox Game Pass 및 EA Play와 같은 잘 확립된 게임 플랫폼을 바탕으로 시장 규모에서 선두를 달리고 있습니다. 디지털 소비 추세에 힘입어 콘솔과 PC 게임 구독에 대한 수요가 모두 증가하고 있습니다. 독일은 적극적으로 참여하는 플레이어 기반에 힘입어 전략적 및 캐주얼 게임 구독에 대한 상당한 선호를 보여주며 바짝 뒤따랐습니다. 프랑스 역시 인디 게임 부문을 지원하는 비침습적 구독 옵션에 대한 관심이 높아지면서 중요한 역할을 하고 있습니다. 다양한 게임 스타일과 플랫폼을 수용할 수 있는 유럽 국가의 능력으로 인해 이 지역은 글로벌 구독 기반 게임 시장의 핵심 플레이어로 자리매김하고 있습니다.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
세분화 분석:
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세분화 측면에서 글로벌 구독 기반 게임 시장은 장치 유형, 게임 장르를 기준으로 분석됩니다.
장치 유형
구독 기반 게임 시장은 게이머가 사용하는 장치 유형에 따라 크게 영향을 받습니다. 콘솔은 독점적인 타이틀과 전용 온라인 서비스로 가입자를 끌어들이면서 계속해서 지배적인 세력이 되고 있습니다. 이 부문은 광범위한 게임 라이브러리에 대한 액세스를 제공하는 구독을 제공하는 주요 플레이어가 주도하므로 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 비용 효율적인 방법을 찾는 콘솔 매니아에게 매력적입니다. PC는 유연한 온라인 게임 옵션을 선호하는 캐주얼 게이머와 진지한 게이머 모두의 기반이 증가함에 따라 혜택을 받는 또 다른 중요한 부문입니다. 클라우드 게임이 증가하면서 모바일 장치가 빠르게 주목을 받고 있으며, 특히 5G 연결이 게임 경험을 향상함에 따라 더욱 그렇습니다. 모바일 구독은 이동 중에도 게임에 대한 액세스를 제공하고 편의성을 선호하는 광범위한 청중을 활용하므로 채택이 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다.
게임 장르
게임 장르 시장 세분화는 액션 및 어드벤처 게임이 구독 환경을 지배하고 몰입형 경험과 설득력 있는 내러티브로 광범위한 인구통계학적 관심을 끌고 있음을 보여줍니다. 이러한 장르에는 구독자를 끌어들이는 블록버스터 타이틀이 포함되어 있어 게임 플랫폼 수익의 주요 원동력이 되는 경우가 많습니다. 롤플레잉 게임(RPG)도 구독 시장의 상당 부분을 차지합니다. 일반적으로 깊은 게임플레이 메커니즘과 연장된 콘텐츠 시간을 제공하여 사용자가 더 긴 구독 기간을 사용하도록 유도하기 때문입니다. 또한, MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 및 배틀 로얄 게임의 인기 상승은 주목할 만합니다. 이러한 장르는 사회적 참여와 지속적인 플레이어 상호 작용을 촉진하기 때문입니다. 이 세그먼트는 빠르게 확장되어 젊은 청중을 끌어들이고 참여율을 높이는 데 기여하고 있습니다.
새로운 트렌드
구독 기반 게임 시장의 새로운 추세는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 게임 경험의 통합이 증가하고 있음을 나타냅니다. 이러한 기술은 게임 소비 방식을 혁신하여 기존 게임 장르가 따라올 수 없는 몰입형 경험을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 더 많은 게이머가 이러한 기술을 수용함에 따라 VR 및 AR 게임을 제공하는 구독 서비스가 상당한 성장을 보일 가능성이 높습니다. 더욱이 인디게임 부문은 점점 더 중요해지고 있다. 독립 개발자를 지원하는 구독 모델은 게임 라이브러리를 다양화할 뿐만 아니라 혁신적이고 독특한 게임 경험을 열망하는 열성적인 청중의 관심을 끌 수도 있습니다. 이러한 추세는 틈새 시장에 맞는 보다 다양한 콘텐츠로의 전환을 강조하여 궁극적으로 구독 기반을 확대합니다.
유통 플랫폼
유통 플랫폼은 구독 기반 게임 시장에서 중요한 역할을 하며, 주요 플레이어는 사용자 경험과 참여를 향상시키기 위해 생태계에 막대한 투자를 하고 있습니다. Microsoft 및 Sony와 같은 콘솔 제조업체는 클라우드 서비스와 구독 모델을 결합하여 멀티플레이어 및 싱글플레이어 환경에 대한 원활한 액세스를 제공하는 강력한 온라인 플랫폼을 개발했습니다. 마찬가지로 Steam 및 Epic Games Store와 같은 PC 플랫폼은 독점 타이틀 및 구매 할인과 같은 인센티브를 제공하여 게이머를 유치하기 위해 구독 모델을 개선하고 있습니다. 모바일 앱 스토어도 진화하고 있으며, 사용자가 높은 초기 비용을 들이지 않고도 다양한 모바일 게임에 액세스할 수 있는 구독 서비스가 기반을 마련하고 있습니다. 이러한 플랫폼 통합으로 인해 경쟁이 심화되고 개발자는 제품의 품질과 다양성을 우선시하여 궁극적으로 소비자에게 이익이 됩니다.
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경쟁 구도:
다양한 회사가 구독 모델을 통해 제공되는 게임 콘텐츠에 대한 수요 증가를 포착하기 위해 노력함에 따라 구독 기반 게임 시장의 경쟁 환경이 빠르게 진화하고 있습니다. 주요 플레이어는 경쟁사와 차별화하기 위해 독점적인 게임 타이틀, 몰입형 사용자 경험, 번들 서비스에 막대한 투자를 하고 있습니다. 클라우드 게임의 인기가 높아지고 스트리밍 기술이 발전하면서 경쟁이 더욱 심화되면서 기업은 여러 플랫폼에서 원활하고 접근 가능한 게임 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 또한 콘텐츠 라이브러리를 확장하고 구독자 참여를 강화하기 위해 전략적 파트너십과 협업이 형성되고 있습니다. 전체 시장은 기존 게임 회사와 신흥 스타트업이 혼합되어 있으며, 각각 이 수익성 있는 부문에서 시장 점유율을 놓고 경쟁하고 있는 것이 특징입니다.
최고의 시장 참여자
1. 마이크로소프트(Xbox Game Pass)
2. 소니(플레이스테이션 나우)
3. 닌텐도(닌텐도 스위치 온라인)
4. 일렉트로닉 아츠(EA Play)
5. 유비소프트(유비소프트+)
6. 구글(스타디아)
7. 아마존(루나)
8. 애플 (애플 아케이드)
9. 텐센트(위게임)
10. 디스코드(Discord Nitro)
이름 * 1. 방법론
- 시장 정의
- 연구 Assumptions
- 시장 범위
- 회사연혁
- 지역 커버
- 기본 견적
- Forecast 계산
- 데이터 소스
이름 * 2. 경영진
제3장 구독 기반 게임 시장 관련 기사
- 시장 개요
- 시장 드라이버 & 기회
- 시장 재량 및 도전
- 규제 조경
- Ecosystem 분석
- 기술 & 혁신 파일 형식
- 주요 산업 개발
- 주요 특징
- Merger / 인수
- 투자정보
- 제품 출시
- 공급망 분석
- Porter의 다섯 힘 분석
- 새로운 Entrants의 위협
- 의 목
- 기업 Rivalry
- 공급 업체의 Bargaining 힘
- 구매자의 Bargaining 힘
- COVID-19 영향
- PESTLE 분석
- 연락처
- 경제 풍경
- 사회 풍경
- 기술 조경
- 법적 풍경
- 환경 풍경
- 공급 업체
제4장 구독 기반 게임 시장 통계, Segments
*보고서 범위/requirements에 따라 정렬 목록
장 5. 구독 기반 게임 시장 Region의 통계
- 주요 동향
- 시장 예상 및 예측
- 지역 범위
- 북아메리카
- ·
- 담당자: Mr. Li
- 대한민국
- 한국어
- 담당자: Mr. Li
- 담당자: Ms.
- 유럽의 나머지
- 아시아 태평양
- 주요 특징
- ·
- 대한민국
- 대한민국
- 주요 특징
- 주요 특징
- APAC의 나머지
- 라틴 아메리카
- 중동 및 아프리카
*List 배기
이름 * 6. 회사 자료
- 사업영역
- 재무정보
- 제품 제안
- 전략 매핑
- 주요 특징
- Merger / 인수
- 투자정보
- 제품 출시
- 최근 개발
- 지역 지배
- SWOT 분석
*보고 범위 / 요구 사항에 따라 회사 목록