시장 전망:
기능성 게임 시장 규모는 2024년 126억 2천만 달러에서 2034년까지 694억 9천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 이는 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.6%를 반영합니다. 2025년에 업계는 145억 달러의 수익을 창출할 것으로 추산됩니다.
Base Year Value (2024)
USD 12.62 billion
19-24
x.x %
25-34
x.x %
CAGR (2025-2034)
18.6%
19-24
x.x %
25-34
x.x %
Forecast Year Value (2034)
USD 69.49 billion
19-24
x.x %
25-34
x.x %
Historical Data Period
2019-2024
Largest Region
North America
Forecast Period
2025-2034
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시장 역학:
성장 동인 및 기회:
기능성 게임 시장은 다양한 부문에서 게임화 채택이 증가함에 따라 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 조직에서는 학습과 참여를 향상시키는 데 있어 진지한 게임의 잠재력을 점점 더 깨닫고 있으며, 이를 통해 교육 커리큘럼과 기업 교육 프로그램에 통합되고 있습니다. 이 응용 프로그램은 시뮬레이션을 통해 사용자가 안전한 환경에서 실제 시나리오를 연습할 수 있도록 하여 보유 및 기술 숙달을 향상시키는 기술 개발로 확장됩니다.
또 다른 주요 성장 동인은 의료, 군사, 기업 비즈니스와 같은 분야에서 혁신적인 교육 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 기능성 게임은 교육 요구 사항을 해결하는 고유한 접근 방식을 제공하여 지식 습득을 향상하고 유지율을 높이는 몰입형 경험을 제공합니다. 더욱이, 특히 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 분야의 기술 발전은 몰입도가 높고 대화형의 진지한 게임 경험을 개발할 수 있는 새로운 기회를 창출하고 있습니다.
또한, 최근 글로벌 이벤트로 인해 더욱 강조된 원격 학습 및 온라인 교육으로의 글로벌 전환은 효과적인 교육 도구로서 기능성 게임의 구현을 가속화했습니다. 기능성 게임의 유연성과 접근성은 학습자의 다양한 요구를 충족하여 더 큰 포용성과 참여를 촉진합니다. 모바일 기술이 더욱 널리 보급됨에 따라 기능성 게임도 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되면서 더 많은 청중을 끌어들이고 일상적인 학습 및 훈련 루틴에 통합되도록 장려하고 있습니다.
산업 제한:
유망한 성장에도 불구하고 기능성 게임 시장은 발전을 방해할 수 있는 여러 업계 제약에 직면해 있습니다. 주요 관심사 중 하나는 초기 개발 비용으로, 소규모 조직이나 교육 기관에서는 감당하기 어려울 수 있습니다. 고품질의 매력적인 진지한 게임을 만들려면 기술, 디자인, 콘텐츠 제작에 상당한 투자가 필요하므로 일부 이해관계자가 시장에 진입하기가 어렵습니다.
또한 교육 및 훈련 목표 달성에 있어 기능성 게임의 효과를 측정하기 위한 표준화된 지표가 부족합니다. 이러한 불확실성은 투자 수익에 의문을 제기할 수 있는 잠재적 사용자들 사이에서 회의론으로 이어질 수 있습니다. 기능성 게임의 효능을 입증하는 명확한 증거가 없으면 조직에서는 게임을 교육 프로토콜에 통합하는 데 전념하는 것을 주저할 수 있습니다.
게다가 기술 발전의 급속한 속도는 업계에 또 다른 과제를 안겨줍니다. 게임 기술이 발전함에 따라 개발자는 소비자 기대와 기술 역량에 부응하기 위해 제품을 지속적으로 업데이트하고 조정해야 합니다. 이러한 압박은 리소스에 부담을 주고 게임 개발자의 프로젝트 관리를 복잡하게 만들 수 있습니다. 궁극적으로 이러한 역동적이고 끊임없이 변화하는 환경에서는 조직이 시장 요구와 경쟁 모두에 효과적으로 대응하기 위해 민첩성과 혁신성을 유지해야 합니다.
지역예보:
Largest Region
North America
XX% Market Share in 2024
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북아메리카
북미 시리어스 게임 시장은 주로 미국이 주도하고 있으며, 미국은 교육, 의료, 기업 교육 등 다양한 부문에 걸쳐 시리어스 게임 개발 및 채택의 선두주자로 인정받고 있습니다. 수많은 기술 기업의 존재와 혁신에 대한 강력한 강조는 시장 성장에 크게 기여합니다. 캐나다는 또한 특히 교육 및 인력 개발 분야에서 기능성 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 토론토, 밴쿠버와 같은 주요 도시는 게임 개발의 허브로 부상하고 있으며 전체 지역 시장 잠재력을 향상시키고 있습니다. 유리한 자금 조달 기회, 고급 인프라, 기능성 게임의 효율성에 대한 인식 증가 등이 결합되어 북미 지역은 이 분야의 지배적인 플레이어로 자리매김하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역에서는 중국이 신기술과 디지털 교육을 장려하려는 정부의 노력에 힘입어 기능성 게임 시장에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 인구의 엄청난 규모와 학습 도구에 대한 수요 증가가 이러한 성장을 촉진합니다. 일본과 한국도 시장에서 주목할만한 기업으로, 특히 기업 부문에서 교육 및 훈련 분야의 게임화에 중점을 두고 있습니다. 일본의 풍부한 게임 문화는 국내외 관객 모두를 만족시킬 수 있는 혁신적인 기능성 게임의 토대를 마련했습니다. 한편, 한국의 첨단 기술 인프라와 강력한 게임 커뮤니티는 엔터테인먼트와 교육 성과 모두에 초점을 맞춘 진지한 게임 개발을 위한 이상적인 환경을 제공합니다.
유럽
유럽은 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가의 상당한 기여를 통해 기능성 게임 시장에 대한 다양한 환경을 제시합니다. 영국은 디지털 기술을 강조하는 정부 이니셔티브의 지원을 받아 교육 커리큘럼, 의료, 군사 훈련에 기능성 게임이 점점 더 통합되는 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 독일은 엔지니어링 및 기술 분야에서 오랫동안 명성을 쌓아 왔으며 교육 및 시뮬레이션 환경에서 혁신적인 기능성 게임 솔루션에 기여하고 있습니다. 프랑스는 문화적 영향력과 강력한 게임 산업을 활용하여 교육 및 레크리에이션 요구 사항을 모두 충족하는 진지한 게임 개발을 촉진한다는 점에서 두각을 나타냅니다. 이들 국가의 기술 기업과 교육 기관 간의 지속적인 협력은 유럽 내 시장 확장에 대한 긍정적인 추세를 제시하며 다양한 산업 분야에서 혁신적인 애플리케이션의 잠재력을 강조합니다.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
세분화 분석:
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세분화 측면에서 글로벌 기능성 게임 시장은 애플리케이션, 게임 플랫폼, 최종 사용자를 기준으로 분석됩니다.
응용 분야
기능성 게임 시장의 응용 부문은 크게 교육, 의료, 군사, 기업 교육, 엔터테인먼트로 분류할 수 있습니다. 이 중 교육 부문은 K-12 및 고등 교육 환경에서 게임화 학습 솔루션 채택이 증가함에 따라 가장 큰 시장 규모를 보일 것으로 예상됩니다. 진지한 게임의 매력적인 특성은 복잡한 주제를 더욱 접근하기 쉽고 즐겁게 만들어 학습 경험을 향상시킵니다. 반면, 헬스케어 부문은 재활, 인지 치료, 의료 훈련을 위한 기능성 게임의 사용 증가로 인해 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 군사 부문도 중요한 역할을 하며, 압박 속에서도 군인들이 전략적 사고와 의사 결정 기술을 개발하는 데 도움이 되는 훈련 시뮬레이션용 진지한 게임을 활용합니다.
게임 플랫폼 부문
게임 플랫폼 부문은 주로 모바일, PC 및 콘솔 플랫폼으로 구성됩니다. 이 중 모바일 플랫폼은 접근성의 용이성과 스마트폰의 확산으로 인해 시장을 장악할 태세를 갖추고 있습니다. 이 부문의 성장은 모바일 기술의 보급 증가로 인해 더욱 촉진되어 더 많은 사용자가 진지한 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 반대로, PC 플랫폼은 특히 더 복잡한 시뮬레이션과 그래픽이 필요한 교육 및 기업 교육 애플리케이션에서 강력한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 콘솔 플랫폼은 점유율은 작지만 여전히 의미가 있으며, 특히 더 높은 충실도 경험을 요구하는 군사 및 엔터테인먼트 관련 진지한 게임의 맥락에서 더욱 그렇습니다.
최종 사용자 세그먼트
최종 사용자 부문에는 교육 기관, 의료 기관, 군사 시설, 기업체 및 개인 소비자와 같은 다양한 범주가 포함됩니다. 교육 기관은 시장 성장의 핵심 동인으로, 진지한 게임을 활용하여 커리큘럼을 강화하고 학생들의 참여를 더욱 효과적으로 유도합니다. 의료 기관 역시 이 부문의 주요 부분을 차지하고 있으며 환자 참여 및 전문 교육을 위해 진지한 게임을 사용하여 빠른 시장 확장에 기여하고 있습니다. 기업 부문도 직원 교육 및 개발을 위해 진지한 게임을 구현하고 체험 학습으로의 전환을 강조하면서 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 이와 대조적으로 개인 소비자는 시장에서 더 작은 부분을 차지하지만 개인 개발 및 엔터테인먼트를 위한 진지한 게임을 점점 더 많이 탐색하고 있으며 이 분야에서 꾸준한 성장을 이끌고 있습니다.
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경쟁 구도:
기능성 게임 시장은 기술 발전과 교육, 의료, 군사 훈련, 기업 학습 등 다양한 부문에서 게임화의 이점에 대한 인식이 높아지면서 역동적이고 빠르게 진화하는 경쟁 환경이 특징입니다. 이 분야의 기업은 가상 현실, 증강 현실 및 인공 지능을 활용하면서 특정 학습 결과를 충족하는 몰입적이고 매력적인 경험을 만드는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 더 많은 조직이 교육 및 개발 프로그램에 기능성 게임을 통합하려고 함에 따라 경쟁이 심화되어 시장 참여자가 지속적으로 혁신하고 제품을 차별화하게 되었습니다. 기업이 역량을 강화하고 세계화된 시장에서 영향력을 확대하려는 목표를 갖고 있기 때문에 전략적 파트너십과 협업도 일반적입니다.
최고의 시장 참여자
1. 유비소프트
2. 전자 예술
3. 마이크로소프트
4. IBM
5. 유니티 테크놀로지스
6. 오라클
7. 학습 기술 그룹
8. 브레이크어웨이 게임
9. 게임런
10. 시뮬레이션 플러스
이름 * 1. 방법론
- 시장 정의
- 연구 Assumptions
- 시장 범위
- 회사연혁
- 지역 커버
- 기본 견적
- Forecast 계산
- 데이터 소스
이름 * 2. 경영진
제3장 심각한 게임 시장 관련 기사
- 시장 개요
- 시장 드라이버 & 기회
- 시장 재량 및 도전
- 규제 조경
- Ecosystem 분석
- 기술 & 혁신 파일 형식
- 주요 산업 개발
- 주요 특징
- Merger / 인수
- 투자정보
- 제품 출시
- 공급망 분석
- Porter의 다섯 힘 분석
- 새로운 Entrants의 위협
- 의 목
- 기업 Rivalry
- 공급 업체의 Bargaining 힘
- 구매자의 Bargaining 힘
- COVID-19 영향
- PESTLE 분석
- 연락처
- 경제 풍경
- 사회 풍경
- 기술 조경
- 법적 풍경
- 환경 풍경
- 공급 업체
제4장 심각한 게임 시장 통계, Segments
*보고서 범위/requirements에 따라 정렬 목록
장 5. 심각한 게임 시장 Region의 통계
- 주요 동향
- 시장 예상 및 예측
- 지역 범위
- 북아메리카
- ·
- 담당자: Mr. Li
- 대한민국
- 한국어
- 담당자: Mr. Li
- 담당자: Ms.
- 유럽의 나머지
- 아시아 태평양
- 주요 특징
- ·
- 대한민국
- 대한민국
- 주요 특징
- 주요 특징
- APAC의 나머지
- 라틴 아메리카
- 중동 및 아프리카
*List 배기
이름 * 6. 회사 자료
- 사업영역
- 재무정보
- 제품 제안
- 전략 매핑
- 주요 특징
- Merger / 인수
- 투자정보
- 제품 출시
- 최근 개발
- 지역 지배
- SWOT 분석
*보고 범위 / 요구 사항에 따라 회사 목록