가상 현실 시장은 게임, 의료, 교육 및 엔터테인먼트와 같은 다양한 산업 전반에 걸쳐 VR 기술의 채택으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. immersive와 상호 작용하는 경험을 위한 성장 수요는 시장의 확장을 몰고 있습니다. 또한 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 발전은 VR 기기의 품질과 역량을 강화하고, 더 접근 가능하고 사용자 친화적입니다.
Report Coverage | Details |
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Segments Covered | Device, Technology, Component, Application |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Alphabet, Barco NV, CyberGlove Systems,, Meta Platforms, HTC Corp., Microsoft Corp., Samsung Electronics, Sensics,, Sixense Enterprises,, Ultraleap. |
가상 현실 시장의 급속한 성장에도 불구하고, 그것의 진전을 끊을 수 있는 특정 억제가 있습니다. 중요한 도전은 VR 장치 및 콘텐츠 제작과 관련된 높은 비용으로 많은 소비자들에게 기술의 가치와 접근성을 제한합니다. 또한, 더 중요한 억제는 VR 기술을 완전히 embracing에서 몇몇 개인을 deter할지도 모르다 동의 질병과 눈 긴장과 같은 잠재적인 건강 위험에 관심사입니다.
북미의 가상 현실 시장은 중요한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다. 미국은 지역에서 가장 큰 시장으로 길을 선도합니다. 게임, 의료, 교육 등 다양한 산업 분야에서 VR 기술의 채택은 북미 시장에서 시장 성장을 주도하고 있습니다. 또한, 지역의 주요 선수의 존재, 소비자의 높은 처분할 수 있는 소득과 더불어, 미국과 캐나다에 있는 시장 확장을 더 연료를 공급합니다.
아시아 태평양:
아시아 태평양 지역, 특히 중국, 일본, 한국, 가상현실 시장에서 실질적인 성장을 위해 노력하고 있습니다. 중국은 엔터테인먼트, 게임 및 의료 분야의 VR 기기 및 응용 분야에 대한 수요 증가에 의해 구동되는 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이 될 것으로 예상됩니다. 일본과 한국은 또한 VR 산업의 기술 발전과 투자 증가에 의해 지원되는 중요한 성장을 목격하고 있습니다.
유럽:
유럽, 영국, 독일, 프랑스를 비교하고, 세계 가상 현실 시장에서 또 다른 핵심 지역입니다. 유럽 시장은 자동차, 항공 우주 및 소매 분야의 VR 기술의 성장 채택에 의해 구동된다. 영국은 유럽의 시장 성장을 주도 할 것으로 예상되며 독일과 프랑스가 따릅니다. VR 회사의 강력한 생태계의 존재와 연구 및 개발 활동에 초점 증가는 이러한 국가에서 시장 확장에 기여하고 있습니다.
가상 현실 시장은 기술에 의해 반 침수, 완전히 몰입하고, 비 침수 VR 일 수 있습니다. Semi-immersive VR 경험은 물리적 및 디지털 요소를 통합하는 부분적으로 immersive 환경을 제공합니다. 완전히 몰입형 VR, 다른 한편으로는 사용자가 디지털 환경에 완전히 수송되는 완벽한 몰입형 경험을 제공합니다. Non-immersive VR은 2D 디스플레이 또는 투상을 통해 일반적으로 더 적은 몰입형 경험을 사용자에게 제공합니다.
장치:
VR 시장은 장치가 헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 및 gesture 추적 장치 (GTD)로 구분 할 수 있습니다. HMD는 사용자가 자신의 눈 앞에서 디지털 이미지를 직접 표시하여 가상 현실을 경험할 수 있도록 착용할 수 있는 장치입니다. GTDs는 다른 한편으로는 물리적 컨트롤러가 필요없는 가상 환경과 상호 작용할 수 있도록 사용자의 움직임과 제스처를 추적합니다.
성분:
구성 요소 측면에서 VR 시장은 하드웨어 및 소프트웨어로 구분 할 수 있습니다. 하드웨어 구성 요소는 HMD, GTD, 센서 및 컨트롤러와 같은 장치를 포함하고 가상 현실 경험을 만들고 전달합니다. 소프트웨어 구성 요소는 이러한 하드웨어 기기에서 실행되는 응용 프로그램, 게임 및 플랫폼과 immersive 경험을 제공합니다.
신청:
가상 현실 시장은 게임, 엔터테인먼트, 의료, 교육, 훈련 및 시뮬레이션을 포함한 응용 프로그램에 의해 구분 될 수 있습니다. 게임은 VR의 1 차적인 신청의 한개이고, 사용자는 immersive 환경 및 gameplay를 경험할 수 있습니다. 엔터테인먼트 응용 프로그램은 가상 투어, 콘서트 및 기타 경험을 포함합니다. 의료, VR은 의료 훈련, 환자 치료 및 외과 시뮬레이션에 사용됩니다. 교육에서 VR은 immersive 학습 경험을 위해 사용되며 훈련 및 시뮬레이션에서 군, 항공 및 제조와 같은 다양한 산업 분야에서 훈련을 위해 사용됩니다.
상위 시장 선수
- 메타 플랫폼 Inc.
- 소니
- HTC 주식회사
- 밸브 공사
- Oculus VR (메타 플랫폼의 자회사)
- 마이크로소프트
- 삼성전자
- 구글 LLC
- 피맥스
- 매직 Leap Inc.