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비디오 게임 시장 규모 및 점유율, 장치 유형별(콘솔, 모바일, 컴퓨터), 플랫폼(온라인, 오프라인), 연령 그룹(10-20세, 21-35세 연령 그룹), 지역 예측, 산업 플레이어, 성장 통계 보고서 2024년부터 2032년까지

Report ID: FBI 3745

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Published Date: May-2024

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Format : PDF, Excel

시장 전망:

비디오 게임 시장 규모는 2023년에 2,589억 4천만 달러를 넘어섰고, 2032년 말까지 7,180억 6천만 달러를 넘어설 것으로 예상되며, 2024년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR)이 12% 이상 증가할 것으로 예상됩니다.

Base Year Value (2023)

USD 258.94 Billion

19-23 x.x %
24-32 x.x %

CAGR (2024-2032)

12%

19-23 x.x %
24-32 x.x %

Forecast Year Value (2032)

USD 718.06 Billion

19-23 x.x %
24-32 x.x %
Video Game Market

Historical Data Period

2019-2023

Video Game Market

Largest Region

Asia Pacific

Video Game Market

Forecast Period

2024-2032

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시장 역학:

성장 동인 및 기회:

1. 모바일 및 온라인 게임에 대한 수요 증가: 스마트폰 사용의 급속한 증가와 인터넷 보급으로 인해 모바일 및 온라인 게임에 대한 수요가 급증했습니다. 결과적으로 더 많은 사용자가 엔터테인먼트 및 사회적 상호 작용을 위해 이러한 플랫폼을 사용함에 따라 비디오 게임 시장은 크게 성장했습니다.

2. 게임의 기술 발전: 게임 기술의 지속적인 발전으로 더욱 몰입감 있고 상호 작용적인 게임 경험이 가능해졌습니다. 가상 현실(VR)"&", 증강 현실(AR) 및 클라우드 게임의 도입은 비디오 게임 산업에 새로운 기회를 열어 더 많은 소비자를 유치하고 시장 성장을 주도했습니다.

3. e스포츠 산업의 성장: 경쟁적인 게임, 즉 e스포츠의 부상은 비디오 게임 시장에 새로운 소비자 물결과 수익원을 가져왔습니다. e스포츠 토너먼트 및 이벤트의 인기 증가는 비디오 게임에 대한 수요를 촉진했을 뿐만 아니라 미디어 권리, 광고, 후원 등 관련 산업의 성장에도 기여했습니다.

4. 신흥 시장으"&"로의 확장: 인도, 중국, 브라질 등 신흥 시장으로의 비디오 게임 시장 확장은 상당한 성장 기회를 제공합니다. 이들 지역의 경제 성장, 가처분 소득 증가, 기술 접근성 증가로 인해 비디오 게임에 대한 수요가 증가하여 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

산업 제한:

1. 규제 문제: 비디오 게임 시장은 특히 전리품 상자, 도박, 연령 제한과 같은 문제와 관련하여 다양한 지역의 규제 문제에 직면해 있습니다. 이러한 규제 장애물은 특정 게임의 "&"가용성을 제한하거나 수익 창출 방법을 제한함으로써 시장 성장에 영향을 미칠 수 있습니다.

2. 높은 개발 및 마케팅 비용: 비디오 게임 개발의 복잡성과 규모가 증가하고 혼잡한 시장에서 두각을 나타내는 데 필요한 높은 마케팅 비용이 결합되어 업계 성장에 상당한 제약을 가하고 있습니다. 개발자와 퍼블리셔는 게임 개발 및 마케팅에 막대한 투자를 해야 한다는 압력에 직면해 있으며, 이로 인해 새로운 타이틀 출시와 관련된 재정적 위험이 증가합니다.

3"&". 경쟁 및 시장 포화: 비디오 게임 시장은 소비자의 관심과 지출을 위해 경쟁하는 수많은 플레이어로 인해 경쟁이 매우 치열합니다. 특정 게임 부문의 시장 포화와 결합된 이러한 치열한 경쟁은 개발자와 퍼블리셔가 혼잡한 시장에서 제품을 차별화하고 소비자를 유치하기 위해 더 열심히 노력해야 하기 때문에 성장을 제약합니다.

지역예보:

Video Game Market

Largest Region

Asia Pacific

XX% Market Share by 2032

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북미(미국, 캐나다):

북미의 비디오 게임 시장은 세계에서 가장 크고 수익성이 가장 높은 시장 중 하나입니다. 미국과 캐나다에는 Microsoft, Sony, Electronic Arts와 같은 업계 거대 기업을 포함하여 가장 큰 비디오 게임 회사가 있습니다. 이 지역은 강력한 게임 문화와 높은 수준의 가처분 소득을 갖춘 크고 다양한 소비자 기반을 보유하고 있습니다. 게임 콘솔, PC 및 모바일 장치의 인기는 시장 성장뿐만 아니라 e스포츠 및 라이브 "&"스트리밍 플랫폼의 부상에도 기여했습니다. 수익 측면에서 북미 비디오 게임 시장은 앞으로도 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양(중국, 일본, 대한민국):

아시아 태평양 지역은 중국, 일본, 한국이 선두를 달리고 있는 글로벌 비디오 게임 시장의 주요 플레이어입니다. 중국은 세계에서 가장 많은 게이머 수를 보유하고 있으며 소비력이 증가하면서 중산층이 성장하고 있습니다. 일본은 비디오 게임 개발에 있어 오랜 역사를 갖고 있으며 업계에서 혁"&"신과 창의성으로 잘 알려져 있습니다. 한국은 e스포츠의 중심지이며 경쟁력 있는 게임과 온라인 멀티플레이어 게임에 중점을 둔 강력한 게임 문화를 가지고 있습니다. 아시아 태평양 지역, 특히 중국과 일본에서 모바일 게임이 크게 성장하고 있습니다. 대규모 인구와 게임에 대한 관심 증가로 인해 아시아 태평양 지역의 비디오 게임 시장은 앞으로도 계속 확장될 것으로 예상됩니다.

유럽(영국, 독일, 프랑스):

유럽은 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가가 성공에"&" 기여하면서 글로벌 비디오 게임 시장에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 이 지역은 게임의 전통이 강하고 헌신적인 게이머의 기반이 넓습니다. 영국은 인디 게임 시장이 번성하고 글로벌 시장에서 강력한 입지를 확보하고 있는 게임 개발 및 퍼블리싱의 허브입니다. 독일과 프랑스 역시 강력한 게임 산업을 보유하고 있으며 PC 및 콘솔 게임에 중점을 두고 있습니다. 유럽 ​​시장 역시 모바일 게임, 특히 캐주얼 및 무료 플레이 부문에서 성장세를 보이고 있습니다. 다"&"양하고 참여도가 높은 게임 커뮤니티를 통해 유럽의 비디오 게임 시장은 앞으로도 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Video Game Market
Video Game Market

세분화 분석:

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세분화 측면에서 글로벌 비디오 게임 시장은 장치 유형, 플랫폼, 연령 그룹을 기준으로 분석됩니다.

비디오 게임 시장의 세그먼트 분석

장치 유형

비디오 게임 시장의 장치 유형 부문은 콘솔, PC, 휴대용 장치, 휴대폰 등 게임을 플레이할 수 있는 다양한 플랫폼을 의미합니다. 각 장치 유형에는 고유한 특성과 대상 고객이 있습니다. 콘솔은 진지한 게이머들 사이에서 인기가 높으며 일반적으로 고품질 그래픽과 몰입형 게임 플레이 경험을 제공합니다. PC는 하드웨어를 맞춤화하고 다양한 타이틀에 액세스할 수 있는 능력을 높이 평가하는 하드코어 게이머들이 선"&"호합니다. 휴대용 장치와 휴대폰은 이동 중에도 빠른 엔터테인먼트를 선호하는 캐주얼 게이머에게 이상적입니다. 게임 개발자와 퍼블리셔가 제품과 마케팅 전략을 효과적으로 맞춤화하려면 다양한 기기 유형에 걸쳐 소비자의 선호도와 행동을 이해하는 것이 중요합니다.

플랫폼

비디오 게임 시장의 플랫폼 부문은 실제 소매, 디지털 다운로드, 구독 서비스, 온라인 플랫폼 등 게임을 제공하는 다양한 유통 채널을 의미합니다. 각 플랫폼은 게임 개발자와 퍼블리셔에게 고유"&"한 장점과 과제를 제공합니다. 예를 들어, 실제 소매점은 가시성과 진열 공간을 제공하지만 생산 및 유통 비용이 발생합니다. 디지털 다운로드 및 구독 서비스는 광범위한 청중에게 편리함과 접근성을 제공하지만 혼잡한 시장에서 눈에 띄기 위해서는 효과적인 마케팅과 홍보가 필요합니다. 게임 회사가 도달 범위와 수익 잠재력을 극대화하려면 각 플랫폼의 역학과 추세를 이해하는 것이 필수적입니다.

연령층

비디오 게임 시장의 연령층 부문은 어린이, 청소년, 청년,"&" 노인 등 게임을 소비하는 다양한 인구통계학적 그룹을 의미합니다. 각 연령대마다 게임에 대한 선호도, 관심도, 구매력이 다릅니다. 예를 들어, 어린이는 쉬운 메커니즘을 갖춘 다채롭고 단순한 게임에 더 끌리는 반면, 청소년과 청소년은 보다 경쟁적이고 사회적 게임 경험을 추구합니다. 게임 개발자와 퍼블리셔가 타겟 고객의 공감을 얻고 참여와 수익을 창출하는 제품을 만들기 위해서는 각 연령대의 미묘한 차이를 이해하는 것이 중요합니다. 또한 다양한 연령층의 관심"&"과 가치에 부합하도록 게임의 디자인과 마케팅을 알려줍니다.

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경쟁 구도:

비디오 게임 시장의 경쟁 환경은 매우 역동적이며 끊임없이 진화하고 있습니다. 기술 발전과 소비자 선호도 변화로 인해 업계는 치열한 경쟁을 벌이고 있으며 수많은 플레이어가 시장 점유율을 놓고 경쟁하고 있습니다. 비디오 게임 시장의 회사들은 콘텐츠 품질, 게임 경험, 가격 책정, 기술 혁신 등 다양한 측면에서 경쟁합니다. 결과적으로, 시장은 캐주얼 플레이어부터 하드코어 매니아까지 다양한 게이머 부문에 맞는 다양한 제품과 서비스를 제공하는 것이 특징입니다. "&"경쟁 환경을 형성하는 주요 트렌드로는 모바일 게임의 부상, 가상 현실 기술, e스포츠의 영향력 증가 등이 있습니다.

최고의 시장 참여자:

1. 소니 주식회사

2. 마이크로소프트사

3. 주식회사 닌텐도

4. 일렉트로닉 아츠(주)

5. 액티비전 블리자드, Inc.

6. 텐센트 홀딩스 리미티드

7. 유비소프트 엔터테인먼트 SA

8. 구글 LLC

9. 넷이즈(주)

10. Take-Two Interactive Software, Inc.

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