위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장은 소비자 사이에서 몰입형 및 대화형 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실의 혁신을 통해 기술 발전은 LBE 제품의 품질과 매력을 향상시키는 등 중요한 역할을 합니다. 이러한 기술은 더욱 쉽게 접근할 수 있고 저렴해짐에 따라 청중을 사로잡는 엔터테인먼트 경험을 위한 새로운 길을 열어줍니다.
또한, 엔터테인먼트 장소에서의 소셜 경험 증가 추세는 시장 확대에 기여하고 있습니다. 소비자들은 점점 더 사회적 상호작용을 장려하는 활동을 찾고 있으며, 이로 인해 탈출실, 테마파크, 대화형 게임 센터와 같은 LBE 장소가 인기 있는 목적지가 되었습니다. 이로 인해 다양한 인구통계와 선호도에 맞는 새롭고 다양한 엔터테인먼트 형식이 확산되었습니다.
LBE 제공업체와 기술 회사 간의 전략적 협력과 파트너십은 더 많은 기회를 제공합니다. 기업은 다양한 산업 분야의 전문 지식과 자원을 활용하여 경쟁이 치열한 시장에서 두각을 나타내는 고유한 엔터테인먼트 제품을 만들 수 있습니다. 또한, 특히 인기 영화, 비디오 게임, 프랜차이즈를 기반으로 한 테마 어트랙션에 대한 관심이 높아지면서 개발자가 혁신하고 팬을 유치할 수 있는 기회가 창출됩니다.
팬데믹 이후의 회복 단계는 소비자들이 사회적 환경으로 돌아가기를 열망함에 따라 옥외 엔터테인먼트의 부활을 촉발시켰습니다. 사람들이 집 밖에서의 경험을 추구함에 따라 이러한 새로운 열정은 LBE 시장의 주요 성장 동력입니다. 건강과 안전에 대한 강조로 인해 경기장에서는 새로운 프로토콜을 채택하게 되었고, 그 결과 고객 신뢰도가 향상되고 방문객 수가 늘어났습니다.
산업 제한:
유망한 성장 잠재력에도 불구하고 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 발전을 방해할 수 있는 몇 가지 과제에 직면해 있습니다. LBE 장소를 설립하고 유지하는 데 필요한 초기 자본 투자는 상당할 수 있으며 종종 신규 진입자를 실망시킬 수 있습니다. 첨단 기술과 특수 장비에 대한 높은 설정 비용은 소규모 플레이어가 효과적으로 경쟁하는 데 방해가 될 수 있습니다.
또한 시장은 소비자 선호도와 경제 상황의 변동에 따라 달라질 수 있습니다. 경기 침체나 경기 침체로 인해 재량 지출이 줄어들어 LBE 위치 출석에 영향을 미칠 수 있습니다. 더욱이, 소비자 행동의 변화, 특히 홈 엔터테인먼트 솔루션으로의 전환은 전통적인 장소 기반 엔터테인먼트에 심각한 위협을 가하고 있습니다.
기술 변화의 빠른 속도는 시장 내에서 예측 불가능성을 야기할 수도 있습니다. 새로운 엔터테인먼트 기술이 등장함에 따라 기존 공연장은 경쟁력을 유지하기 위해 지속적으로 적응해야 하므로 업그레이드 및 교육에 지속적인 비용이 발생하게 됩니다. 혁신에 대한 이러한 끊임없는 요구로 인해 자원이 부족해지고 LBE 부문 비즈니스의 장기 계획이 복잡해질 수 있습니다.
마지막으로, 규제 문제는 진입과 성장에 장벽으로 작용할 수 있습니다. 안전, 소음 수준, 군중 통제에 관한 현지 규정은 매우 다양할 수 있으며 기업 운영 방식에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 규정을 탐색하려면 상당한 시간과 노력이 필요한 경우가 많으므로 LBE 제공업체의 확장 계획이 지연될 가능성이 있습니다.
북미 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장은 주로 미국이 주도하고 있으며, 미국에서는 혁신적인 기술과 엔터테인먼트 및 레저 활동에 대한 대규모 투자가 역동적인 환경을 조성했습니다. 로스앤젤레스, 뉴욕, 올랜도와 같은 주요 도시는 가상 현실 경험, 테마파크, 몰입형 엔터테인먼트 장소가 혼합된 주요 허브입니다. 이 시장은 독특한 경험을 높이 평가하는 강력한 소비자 기반이 특징이며, 이는 기존 기업과 스타트업 벤처 모두에서 지속적인 성장으로 이어집니다. 캐나다도 중요한 역할을 하고 있습니다. 토론토와 밴쿠버 같은 도시는 LBE 현장에서 중요한 역할을 담당하며 엔터테인먼트의 문화 및 기술 통합을 강조합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역에서 중국은 급성장하는 중산층과 혁신적인 엔터테인먼트 솔루션에 대한 높은 수요에 힘입어 LBE 시장의 강자로 두각을 나타내고 있습니다. 이러한 수요는 베이징, 상하이 등 주요 도시 전역에 걸쳐 놀이공원과 VR 명소가 급속히 확장되는 데 가시적으로 반영됩니다. 일본과 한국도 중요한 역할을 담당하고 있으며, 도쿄와 서울은 첨단 기술을 활용하여 매혹적인 몰입형 경험을 창출하고 있습니다. 게임과 e-스포츠의 인기는 이들 국가에서 LBE 경기장의 매력을 더욱 높여 엔터테인먼트 기술 발전의 허브로 만들고 있습니다.
유럽
유럽의 LBE 시장은 영국, 독일, 프랑스가 선두를 달리는 등 다양한 환경을 보여주고 있습니다. 영국, 특히 런던은 역사적 주제와 현대 기술을 혼합한 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공하며, 이는 유산과 혁신을 모두 활용하는 명소에서 분명하게 드러납니다. 베를린, 뮌헨과 같은 독일의 도시는 최첨단 가상 경험과 설치 예술로 유명하며, 문화와 기술이 결합되어 관객을 끌어 모으고 있습니다. 프랑스는 파리를 선두로 세계적으로 유명한 테마파크와 몰입형 예술 체험을 통해 현지인과 관광객 모두를 만족시키는 탄탄한 시장을 유지하고 있습니다. 이 지역은 지속 가능성과 문화적 타당성에 중점을 두고 LBE 벤처를 미래 성장을 위한 위치에 두는 특징이 있습니다.
위치 기반 엔터테인먼트(LEB) 시장은 주로 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 분류됩니다. 하드웨어 부문 내에서 몰입형 디스플레이, 프로젝터 및 오디오 장비는 중요한 구성 요소로 향상된 시각적 및 사운드를 통해 매력적인 사용자 경험을 제공합니다. 소프트웨어 부문에는 LEB 설치 개발 및 운영에 필수적인 콘텐츠 생성 도구, 관리 소프트웨어 및 분석 프로그램이 포함됩니다. 설치, 유지 관리, 컨설팅을 포함한 서비스는 시스템이 원활하고 효율적으로 작동하도록 보장함으로써 LEB 생태계에서 중요한 역할을 합니다. 소프트웨어 부문은 정교한 콘텐츠 전달 시스템이 필요한 개인화되고 대화형 경험에 대한 수요 증가로 인해 가장 빠른 성장을 보일 준비가 되어 있습니다.
기술
기술은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 혼합 현실(MR)을 주요 하위 세그먼트로 특징짓는 또 다른 핵심 세그먼트입니다. AR 기술은 특히 명소와 테마파크 등 실제 환경에서 디지털 콘텐츠를 계층화할 수 있는 능력으로 인해 인기가 급증하고 있습니다. VR은 전통적으로 게임과 연관되어 있지만 아케이드 및 탈출실에서 완전한 몰입형 경험을 제공함으로써 LEB로 그 범위를 확장하고 있습니다. MR은 AR과 VR의 요소를 결합하여 물리적 환경과 디지털 환경 간의 협력을 촉진하며, 이는 대화형 전시에서 점점 더 관련성이 높아지고 있습니다. 이 중 AR은 몰입형 스토리텔링과 인터랙티브 게임 경험에 대한 소비자의 관심이 높아지면서 가장 큰 시장 규모를 보일 것으로 예상됩니다.
최종 용도
최종 사용 부문에는 놀이 공원, 아케이드, 박물관 및 라이브 이벤트를 포함한 여러 범주가 포함됩니다. 놀이공원과 테마파크는 여전히 LEB 시장에 가장 큰 기여를 하고 있으며 최첨단 LEB 설치를 활용하여 방문객 경험을 향상하고 더 많은 군중을 유치합니다. 아케이드는 첨단 기술의 통합으로 다시 부활하여 향수를 불러일으키는 성인과 젊은 관객 모두의 관심을 끌고 있습니다. 박물관에서는 매력적인 교육 전시물을 제작하고 방문객 상호 작용과 지식 보유를 강화하기 위해 LEB 솔루션을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. 콘서트와 축제를 다루는 라이브 이벤트에서도 청중 경험을 향상시키기 위해 LEB 설치를 모색하고 있습니다. 이 중 박물관 부문은 기관들이 전시회에서 더욱 상호작용적이고 교육적인 접근 방식으로 전환함에 따라 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
최고의 시장 참여자
1. 월트 디즈니 컴퍼니
2. 유니버셜 스튜디오
3. 멀린 엔터테인먼트 그룹
4. 씨월드 공원 및 엔터테인먼트
5. 스튜디오 FOW
6. 가상 영역
7. 홀로비스
8. 샌드박스 VR
9. 드림스케이프 몰입형
10. 탈출 사냥