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eSports 시장 크기 및 공유, 스트리밍 유형 ( 수요에, 라이브), 복수 스트림 (미디어 권리, 티켓 및 상품, 스폰서, 광고, 출판사 요금), 게임 장르 (첫 번째 사람 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, 싸움 게임 멀티 플레이어, 대량 멀티 플레이어 온라인 롤 플레이 게임, 온라인 전투 아레나 게임, 기타), 지역 예측, 산업 선수, 성장 통계 보고서 2024-2032

Report ID: FBI 6648

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Published Date: Sep-2024

|

Format : PDF, Excel

시장 전망:

eSports 시장은 2023년 USD 5.44 억을 넘어 2032년 말에 따라 USD 33.73 억을 초과하고 2024년과 2032년 사이에 22.5%의 CAGR를 관찰하고 있습니다.

Base Year Value (2023)

USD 5.44 billion

19-23 x.x %
24-32 x.x %

CAGR (2024-2032)

22.5%

19-23 x.x %
24-32 x.x %

Forecast Year Value (2032)

USD 33.73 billion

19-23 x.x %
24-32 x.x %
eSports Market

Historical Data Period

2019-2023

eSports Market

Largest Region

North America

eSports Market

Forecast Period

2024-2032

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시장 역학:

성장 운전사와 기회:

eSports 시장을 위한 1 차적인 성장 운전사의 한개는 경쟁적인 도박의 증가 인기 그리고 합격입니다. 전 세계적으로 방송되는 주요 토너먼트 및 이벤트를 통해 게이머와 비게임가 아닌 관객이 지켜보고 있습니다. 이 주류 노출은 전통적인 스포츠 조직과 파트너십에 의해 더욱 강화됩니다. 경쟁 플랫폼으로 eSports를 유산화하는 데 도움이됩니다. 또한 스트리밍 플랫폼의 상승 수는 팬들에게 라이브 콘텐츠에 액세스 할 수 있도록 쉽게 만들어졌으며 시청자 참여와 eSports 생태계에 참여합니다.

또 다른 중요한 성장 운전사는 기술, 특히 게임 하드웨어 및 인터넷 연결에 있는 발전입니다. 고성능 게임 콘솔, 고해상도 디스플레이의 개발, 빠른 인터넷 속도는 게임 경험을 높였습니다. 결과적으로, 더 많은 사람들이 eSports에 참여하기 위해 그려져, 플레이어 또는 spectators 중. 또한 가상 현실과 증강 현실과 같은 혁신은 플레이어와 팬들에게 더 몰입한 경험을 창출하기 위해 고안되었으며, 관객 참여와 eSports 이벤트에 관심을 더 강화하고 있습니다.

주요 브랜드 및 광고주가 eSports에 투자하는 증가는 중요한 성장 드라이버뿐만 아니라 뜻합니다. 기술, 음식, 음료 및 패션을 포함한 다양한 분야의 기업은 eSports의 전략적 후원 및 파트너십을 통해 젊은이들에게 참여하는 잠재력을 인식하고 있습니다. 이 투자의 영향력은 eSports 조직의 수익 흐름뿐만 아니라 더 크고 권위있는 대회를 조직하는 데 도움이, 더 활기차고 경쟁적인 풍경을 촉진하는 선수와 팬 모두.

Report Scope

Report CoverageDetails
Segments CoveredeSports Streaming Type, Revenue Streams, Gaming Genre
Regions Covered• North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA)
Company ProfiledTencent Holding Limited, Nintendo of America, Valve, Activision Blizzard,, Electronic Arts, Gameloft SE, Modern Times Group, Gfinity plc, Allied Esports, Take-Two Interactive

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Industry Restraints:

eSports 시장의 주요 구속 중 하나는 규제 및 지배 과제의 문제입니다. 업계는 빠르게 성장하기 위해 계속되고, 여전히 표준화 된 규칙과 통치 기관의 부족이 대회와 선수를 감독합니다. 이 불확실성은 공정성, 합법성 및 플레이어의 치료에 대한 우려로 이어질 수 있으며 잠재적 인 참가자 및 eSports 생태계와 완전히 참여하여 후원 할 수 있습니다. 명확한 규칙 없이, 경쟁적인 조경의 무결성은 시장의 전반적인 성장 잠재력을 제한하는 위험에 일 수 있습니다.

또 다른 중요한 구절은 eSports와 관련된 플레이어의 건강과 웰빙에 대한 우려입니다. 강렬한 경쟁과 긴 시간의 연습은 운동과 반복적인 긴장 상해와 같은 선수 사이 육체 및 정신 건강 문제점에 지도할 수 있습니다. 이 임직원의 지속가능성에 대한 질문을 제기하고, eSports의 전체적인 인식은 전문적으로 노력합니다. 업계는 이러한 도전을 해결해야 합니다. 플레이어를위한 건강한 환경을 만들려면 실패로 인해 참여율과 burgeoning eSports 시장에서 잠재적 인 투자에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

지역예보:

eSports Market

Largest Region

North America

38% Market Share in 2023

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북아메리카

북미 eSports 시장은 미국과 캐나다에 의해 주로 구동되는 글로벌 생태계의 중요한 플레이어입니다. 이 지역은 높은 수준의 인터넷 침투와 강력한 게임 문화를 자랑합니다. League of Legends Championship 시리즈와 같은 주요 eSports 토너먼트와 국제 경기에는 다음과 같은 큰 상금이 있습니다. 미국은 주요 브랜드 및 엔터테인먼트 업체의 후원에 의해 수많은 전문 팀과 조직에 집입니다. 캐나다의 게임 커뮤니티도 성장하고 있으며, 재능을 육성하고 지역 토너먼트를 호스팅합니다. 시장은 지속적인 성장을 경험할 것으로 예상되고, 전망, 상품 판매 및 전통적인 스포츠 프랜차이즈의 투자 증가로 구동됩니다.

아시아 태평양

아시아 태평양, 특히 중국, 일본, 대한민국, 세계 최대의 역동적 eSports 시장을 나타냅니다. 중국은 Douyu 및 Huya와 같은 플랫폼에 의해 지원되는 활성 플레이어 및 시청자의 수백만과 함께 파워 하우스입니다. 국가의 정부는 합법적 인 스포츠로 eSports를 인정하고, 발전을 더합니다. 한국은 StarCraft와 League of Legends과 같은 게임에서, 특히 설치된 eSports 문화를 위해 강력한 인프라와 전용 팬베이스로 알려져 있습니다. 일본은 점차 eSports를 맺고, 네이티브 토너먼트의 증가와 모바일 게임의 초점이 있습니다. 게임 개발자 및 기술 회사에서 중요한 투자의 지역 혜택은 thriving 생태계와 다양한 이벤트 및 경쟁에 기여합니다.

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유럽, 영국, 독일 및 프랑스를 포함한, 설립 된 타이틀과 신흥 장르의 혼합으로 특징으로 성장하는 eSports 시장이 있습니다. U.K.는 수많은 이벤트와 리그와 함께 활기찬 게임 커뮤니티를 가지고 있으며, 인프라 및 라이브 이벤트에 투자합니다. 독일은 유럽의 선두 시장이며 강력한 플레이어 기지 및 여러 성공적인 팀으로 알려져 있습니다. 이 나라는 ESL One과 같은 주요 eSports 이벤트를 개최합니다. 프랑스는 eSports 경기장에서 점점 더 영향력이되고, 선수와 행사 모두 투자와 함께. 유럽은 eSports에 대한 관심으로 더욱 확장될 잠재력을 가진 전망, 후원 거래 및 파트너십의 상승을 목격하고 있습니다.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
eSports Market
eSports Market

세분화 분석:

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글로벌 eSports 시장은 eSports Streaming Type, Revenue Streams, Gaming Genre를 기반으로 분석됩니다.

eSports 시장 세그먼트 분석

방송 유형

eSports 시장은 두 가지 기본 스트리밍 유형으로 구분될 수 있습니다: 주문형 및 라이브 스트리밍. 라이브 스트리밍은 실시간 참여와 관객과의 상호 작용을 제공하며, 경쟁적인 게이밍을 선호하는 팬들에게 매력적입니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 플랫폼은이 트렌드에 자본화되어 팬들에게 토너먼트 및 이벤트 라이브를 시청할 수 있으며 실시간 논평 및 참여와 함께 제공됩니다. On-demand Streaming, 비교가 작지만, 강조 표시, 재생을 선호하는 사람들에게 caters, 그들의 편의성에 대한 기록적인 일치. 이 세그먼트는 시청자가 자신의 속도로 콘텐츠를 소비 할 수 있기 때문에 중요하며 접근성을 향상시킵니다.

Revenue 스트림

eSports 시장에서의 수익은 여러 주요 영역으로 분류 될 수 있습니다 : 미디어 권한, 티켓 및 상품, 후원, 광고 및 출판사 수수료. 미디어 권한은 방송사로서의 prominence를 통해 lucrative 수익을 창출하는 주요 토너먼트에 안전한 거래를 확보했습니다. 티켓 판매 및 상품은 라이브 이벤트에 필수적이며 팬 eager에서 수익을 창출하고 브랜드 기어를 구매할 수 있습니다. 탁월한 브랜드를 가진 Sponsorship 거래는 회사들이 참여한 청중 eSports를 유치할 수 있게 되었습니다. 스트리밍 플랫폼의 광고 수익은 주최자 및 팀이 강력한 시청자들을 자본화 할 수 있습니다. 게시자 수수료는 다른 수익 스트림을 대표합니다. 게임 개발자는 종종 호스팅 이벤트에 대한 라이센스 및 토너먼트 수수료를 통해 타이틀을 수익화합니다.

게임 장르

eSports 시장은 최초의 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, 싸움 게임, 멀티 플레이어 게임, 대규모 멀티 플레이어 온라인 역할 플레이 게임, 온라인 전투 경기장 게임 및 기타를 포함한 여러 게임 장르의 다양화됩니다. Counter-Strike : Global Offensive 및 Call of Duty와 같은 First-person shooter 게임은 경쟁적인 놀이에서 장르를 리드하고 광대한 청중과 후원을 유치합니다. StarCraft II 및 Dota 2와 같은 실시간 전략 게임에는 전용 팬베이스와 복잡한 게임 플레이가 있습니다. 파이팅 게임, Street Fighter와 Tekken과 같은 타이틀에 의해 대표, 독특한 경쟁 형식과 커뮤니티 참여를 제공합니다. Fortnite와 PUBG와 같은 전투 로열티 타이틀을 포함하여 멀티 플레이어 게임은 캐주얼 게이머들 사이에서 인기로 인해 엄청난 성장을 보였습니다. Massively 멀티플레이어 온라인 역할 플레이 게임은 전문 토너먼트를 가진 발판을 설치했으며, 온라인 전투 경기장은 전략과 팀웍을 결합하는 하이브리드 경쟁력있는 환경을 만들었습니다. 장르의 다양성은 광범위한 생태계를 촉진하고 게이머와 spectators의 넓은 범위에 호소합니다.

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경쟁 구도:

eSports 시장의 경쟁력 있는 풍경은 다양한 분야의 주요 투자와 후원을 유치한 급속한 성장, 혁신, 새로운 트렌드가 특징입니다. 다양한 생태계에는 게임 개발자, 출판사, 팀, 이벤트 주최자가 포함되어 있으며, 모든 시장 점유율은 매우 역동적인 환경에 있습니다. 전문 선수 및 스트리밍 플랫폼의 상승은 광고, 거래 및 라이브 이벤트에 대한 티켓 판매를 통해 수익성이 수익을 창출하는 청중 참여를 강화했습니다. 또한 전통적인 스포츠 프랜차이즈는 eSports에 투자하기 시작했습니다. 기술 및 분석의 통합은 또한 게임이 재생하고 소모되는 방법을 형성하고, 더 구조화된 경쟁적인 틀을 수립하는 것입니다. 이 진화 풍경은 eSports 시장이 계속 확대 될 것이라고 나타냅니다, 팬과 투자자 모두에게 관심을 증가.

상위 시장 선수

1. 명세 Tencent 홀딩스

2. 행동 블리자드

3. 명세 리오트 게임

4. 전자 예술

5. 명세 Epic 게임

6. Blizzard 엔터테인먼트

7. 명세 밸브 공사

8. Ubisoft의

9. 명세 테이크 아웃

10. · 닌텐도

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