市場の見通し:
シリアス ゲーム市場規模は、2025 年から 2034 年までの 18.6% 以上の CAGR を反映して、2024 年の 126 億 2000 万米ドルから 2034 年までに 694 億 9000 万米ドルに成長すると予想されています。2025 年には、業界は 145 億米ドルの収益を生み出すと推定されています。
Base Year Value (2024)
USD 12.62 billion
19-24
x.x %
25-34
x.x %
CAGR (2025-2034)
18.6%
19-24
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25-34
x.x %
Forecast Year Value (2034)
USD 69.49 billion
19-24
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25-34
x.x %
Historical Data Period
2019-2024
Largest Region
North America
Forecast Period
2025-2034
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市場動向:
成長の原動力と機会:
シリアス ゲーム市場は、さまざまな分野でのゲーミフィケーションの採用増加によって大幅な成長を遂げています。組織は、学習と参加を強化する真剣なゲームの可能性をますます認識しており、教育カリキュラムや企業研修プログラムに真剣なゲームを組み込むことにつながっています。このアプリケーションはスキル開発にも拡張されており、シミュレーションによりユーザーは安全な環境で現実世界のシナリオを練習できるため、スキルの保持と習熟が強化されます。
もう 1 つの主要な成長原動力は、ヘルスケア、軍事、企業ビジネスなどの分野における革新的なトレーニング ソリューションに対する需要の高まりです。シリアス ゲームは、トレーニングのニーズに対応する独自のアプローチを提供し、知識の習得を向上させ、定着率を高める没入型のエクスペリエンスを提供します。さらに、テクノロジー、特に仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) の進歩により、非常に魅力的でインタラクティブな本格的なゲーム体験を開発する新たな機会が生まれています。
さらに、最近の世界的な出来事によって強調された遠隔学習とオンライン トレーニングへの世界的な移行により、効果的な教育ツールとしての本格的なゲームの導入が加速しています。本格的なゲームの柔軟性とアクセシビリティは、学習者の多様なニーズに応え、より包括性と参加性を促進します。モバイル テクノロジーが普及するにつれて、本格的なゲームもよりアクセスしやすくなり、より幅広い視聴者を引きつけ、日々の学習やトレーニング ルーチンへの組み込みが促進されています。
業界の制約:
有望な成長にもかかわらず、シリアス ゲーム市場は、その進歩を妨げる可能性のあるいくつかの業界の制約に直面しています。主な懸念事項の 1 つは初期開発コストであり、小規模な組織や教育機関にとっては法外な金額になる可能性があります。高品質で魅力的なシリアス ゲームを作成するには、テクノロジー、デザイン、コンテンツ作成に多大な投資が必要となるため、一部の利害関係者にとっては市場への参入が困難となっています。
さらに、教育およびトレーニングの目標を達成する上での真剣なゲームの効果を測定するための標準化された指標が不足しています。この不確実性は、投資収益率を疑問視する可能性のある潜在的なユーザーの間で懐疑的な見方を引き起こす可能性があります。真剣なゲームの有効性を示す明確な証拠がなければ、組織はそれをトレーニング プロトコルに完全に組み込むことに躊躇する可能性があります。
さらに、技術進歩の急速なペースが業界に別の課題をもたらしています。ゲーム テクノロジーが進化するにつれて、開発者は消費者の期待と技術力に対応するために、自社の製品を継続的に更新して適応させる必要があります。このプレッシャーにより、ゲーム開発者はリソースに負担がかかり、プロジェクト管理が複雑になる可能性があります。結局のところ、このダイナミックで変化し続ける環境では、組織は市場の需要と競争の両方に効果的に対応するために機敏性と革新性を維持する必要があります。
地域別予報:
Largest Region
North America
XX% Market Share in 2024
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北米
北米のシリアス ゲーム市場は主に米国によって牽引されており、米国は教育、医療、企業研修などのさまざまな分野におけるシリアス ゲームの開発と導入のリーダーとして認識されています。多数のテクノロジー企業の存在とイノベーションへの強い重点が市場の成長に大きく貢献しています。カナダもまた、特に教育と労働力開発の分野で、真剣なゲームへの関心が高まっています。トロントやバンクーバーなどの主要都市はゲーム開発の中心地として台頭しており、地域市場全体の可能性を高めています。有利な資金調達の機会、先進的なインフラストラクチャー、そして真剣なゲームの有効性についての意識の高まりが組み合わさり、北米はこの分野で有力なプレーヤーとしての地位を確立しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域では、中国は新技術とデジタル教育を促進する政府の取り組みにより、シリアスゲーム市場で大幅な成長を示すことが予想されています。人口の膨大さと、魅力的な学習ツールに対する需要の高まりが、この成長を加速させています。日本と韓国もこの市場で注目すべきプレーヤーであり、特に企業部門における教育と研修におけるゲーミフィケーションに重点を置いています。日本の豊かなゲーム文化は、国内外の視聴者に応える革新的なシリアス ゲームへの道を切り開いてきました。一方、韓国の高度なテクノロジー インフラストラクチャと強力なゲーム コミュニティは、エンターテイメントと教育的成果の両方に重点を置いた本格的なゲーム開発に理想的な環境を提供します。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、英国、ドイツ、フランスなどの国々からの多大な貢献により、本格的なゲーム市場に多様な状況をもたらしています。英国はその先頭に立ち、デジタル スキルを重視する政府の取り組みによって、シリアス ゲームが教育カリキュラム、医療、軍事訓練にますます組み込まれています。ドイツはエンジニアリングおよびテクノロジー部門で長年にわたり高い評価を得ており、トレーニングおよびシミュレーション環境における革新的なシリアス ゲーム ソリューションに貢献しています。フランスは、文化的影響力と強力なゲーム産業を活用して、教育とレクリエーションの両方のニーズに対応する本格的なゲームの開発を促進することで際立っています。これらの国々でテクノロジー企業と教育機関が継続的に連携していることは、欧州内の市場拡大に向けた前向きな傾向を示唆しており、さまざまな業界での革新的なアプリケーションの可能性を浮き彫りにしています。
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
セグメンテーション分析:
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セグメンテーションの観点から、世界のシリアスゲーム市場はアプリケーション、ゲームプラットフォーム、エンドユーザーに基づいて分析されます。
アプリケーションセグメント
シリアスゲーム市場のアプリケーションセグメントは、教育、ヘルスケア、軍事、企業トレーニング、エンターテインメントに大別できます。このうち、幼稚園から高等学校までの教育環境および高等教育環境でのゲーム化された学習ソリューションの採用が増加しているため、教育セクターが最大の市場規模を示すと予想されています。真剣なゲームの魅力的な性質は、複雑な主題をよりアクセスしやすく楽しいものにし、学習体験を向上させます。一方、ヘルスケア部門は、リハビリテーション、認知療法、医療トレーニングなどでの本格的なゲームの利用の増加により、最も急速な成長が見込まれています。軍事部門も重要な役割を果たしており、プレッシャーの下で兵士が戦略的思考と意思決定スキルを開発するのに役立つシミュレーション訓練に本格的なゲームを利用しています。
ゲームプラットフォーム事業
ゲーム プラットフォーム セグメントは、主にモバイル、PC、コンソール プラットフォームで構成されます。その中でも、モバイル プラットフォームは、その容易なアクセスとスマートフォンの普及を主な理由として、市場を支配しようとしています。このセグメントの成長は、モバイル テクノロジーの普及が進み、本格的なゲームをより多くの視聴者が利用できるようになったことで加速されています。逆に、PC プラットフォームも、特により複雑なシミュレーションやグラフィックスが必要とされる教育および企業トレーニング アプリケーションにおいて、堅調な速度で成長すると予想されています。コンソール プラットフォームは、シェアは小さいものの、特により忠実な体験を必要とする軍事およびエンターテイメント関連の本格的なゲームの文脈において、依然として重要性を保っています。
エンドユーザーセグメント
エンドユーザーセグメントには、教育機関、医療機関、軍事施設、法人、個人消費者などのさまざまなカテゴリが含まれます。教育機関は、真剣なゲームを活用してカリキュラムを充実させ、学生をより効果的に参加させることで、市場成長の主要な原動力となっています。医療機関もこのセグメントの主要な部分を占めており、患者との関わりや専門的なトレーニングのために本格的なゲームを採用し、市場の急速な拡大に貢献しています。企業部門も同様に大幅な成長が見込まれており、企業は従業員のトレーニングと能力開発のために本格的なゲームを導入し、体験学習への移行を強調しています。対照的に、個人消費者は市場の小さい部分を占めているものの、自己啓発や娯楽のために本格的なゲームをますます模索しており、この分野での着実な成長につながっています。
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競争環境:
シリアス ゲーム市場は、テクノロジーの進歩と、教育、ヘルスケア、軍事訓練、企業学習などのさまざまな分野におけるゲーミフィケーションの利点の認識の高まりによって促進され、ダイナミックかつ急速に進化する競争環境を特徴としています。この分野の企業は、仮想現実、拡張現実、人工知能を活用しながら、特定の学習成果に応える没入型で魅力的なエクスペリエンスの作成にますます注力しています。トレーニングや開発プログラムに本格的なゲームを組み込もうとする組織が増えるにつれ、競争は激化し、市場参加者は継続的な革新と自社サービスの差別化を求められています。企業が自社の能力を強化し、グローバル化した市場でのリーチを拡大することを目指す場合、戦略的パートナーシップやコラボレーションも一般的です。
トップマーケットプレーヤー
1.ユービーアイソフト
2. エレクトロニック・アーツ
3.マイクロソフト
4.IBM
5. ユニティテクノロジーズ
6. オラクル
7. 学習テクノロジーグループ
8. ブレイクアウェイ ゲーム
9. ゲームラーン
10. シミュレーションプラス