市場の見通し:
位置情報に基づくエンターテインメント(LBE)市場規模は2023年にUSD 5.03億を交差させ、年2032年末までにUSD 39.41億に達し、2024年と2032年の間に25.7%のCAGRを目撃しました。
Base Year Value (2023)
USD 5.03 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
25.7%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 39.41 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
North America
Forecast Period
2024-2032
Get more details on this report -
市場動向:
成長の運転者および機会:
1。 技術開発: バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、および複合現実(MR)などの高度な技術の統合は、位置ベースのエンターテインメント(LBE)の経験は、業界の主要な成長ドライバーです。 これらの技術は、LBEのアトラクションの没入とインタラクティブな性質を高め、より大きなオーディエンスを集め、市場で成長を促進します。
2. 使い捨て可能な上昇 収入: 世界的な経済が成長し続けている中、個人の間で使い捨て収入が増えています。 この使い捨て収入は、場所ベースのエンターテインメント体験を含むレジャーやエンターテイメント活動に費やすことができます。 新興国における成長中級人口は、LBE市場の拡大にも貢献しています。
3。 提供の多様化:LBEのプロバイダは、今後も、より幅広い顧客に訴求するために、その製品を多様化しています。 これは、映画ベースのアトラクション、スポーツシミュレーション、インタラクティブなゲーム体験など、さまざまなテーマの組み込まれています。 提供の多様化は市場の成長を運転することによって大きく、より多様な顧客基盤を引き付けます。
4.都市化および人口増加: 開発途上国の都市化と人口増加がLBE施設の拡大の機会を創出しています。 アーバンエリアは、エンターテインメントやレジャー活動の拠点であり、成長を続ける都市人口は、LBEプロバイダがこれらの場所での存在を確立し、拡大する重要な成長機会を提示します。
企業の拘束:
1。 高い初期投資コスト: LBE市場の主要な制約の1つは、LBE設備のセットアップと確立に必要な高い初期投資です。 不動産、技術統合、テーマ設計、運用費用に関連した費用を含みます。 重要な先行投資は、新しいプレーヤーの参入障壁として機能し、既存のLBEプロバイダの拡張を妨げる可能性があります。
2. 操作および維持費: 初期投資に加えて、継続的な運用およびメンテナンスコストは、LBEプロバイダの拘束力があります。 これらの費用は、スタッフ、機器の稼働率、ユーティリティ、およびマーケティング費用が含まれます。 顧客に対する質の高い経験を維持しながら、これらの運用コストを管理し、LBE施設の収益性に影響を与えることができます。
3. デジタル催し物からの競争: ストリーミングサービス、オンラインゲーム、ソーシャルメディアプラットフォームなどのデジタルエンターテインメントオプションの人気が高まっています。 消費者は、自社の家庭の快適さから、幅広いデジタルエンターテインメントオプションへのアクセス権を持っているので、LBEプロバイダは、顧客を引き付け、保持するための競争に直面しています。 デジタルエンターテインメントへのシフトにより、従来のLBE体験の拡大を抑制できます。
地域別予報:
Largest Region
North America
XX% Market Share by 2032
Get more details on this report -
北アメリカ:
北米拠点を拠点とするエンターテインメント(LBE)市場は、技術的に先進的な都市の存在と人口の高水準の使い捨て収入により、著しい成長を経験することが期待されています。 米国とカナダは、北米のLBE市場の成長に貢献する2つの主要国です。
アジアパシフィック:
アジアパシフィックでは、中国、日本、韓国などの国々が、LBE市場における大幅な成長が見込まれる見込みです。 先進技術の採用、都市化、没入型エンターテインメント体験の需要の増加は、地域におけるLBE市場の成長を牽引しています。
ヨーロッパ:
欧州のLBE市場、特にイギリス、ドイツ、フランスでは、大幅な成長を目撃する予定です。 バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の経験の人気が高まっています。エンターテインメント業界の主要なプレーヤーの存在とともに、欧州のLBE市場の成長に貢献しています。
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
セグメンテーション分析:
""
セグメント化の観点から、グローバル拠点を拠点とするエンターテインメント市場は、テクノロジーに基づいて分析され、提供を行っています。
位置連動型エンタテインメント(LBE)市場分析
テクノロジー
位置情報に基づくエンターテインメント(LBE)市場における技術分野は、消費者にとって没入型かつインタラクティブな体験を作り出すために使用されるさまざまな技術ソリューションとプラットフォームを指します。 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術、モーショントラッキングシステム、ハプティックフィードバックデバイス、および高度な3D可視化技術を含みます。 これらの技術は、LBE会場での魅力的な体験を創造し、消費者が物理的な環境でデジタルコンテンツとやり取りできるようにすることが不可欠です。 LBEマーケットのテクノロジー部門は、より没入型でインタラクティブなエクスペリエンスの開発を推進する新しい進歩と革新を常に進化しています。
オファー
LBE会場の消費者に提供されている様々なエンターテインメント体験やアトラクションをLBE会場で提供しています。 これらは、没入型VRとARの経験、インタラクティブゲーム、ライブパフォーマンス、テーマアトラクション、および教育体験を含めることができます。 LBE会場では、さまざまな消費者の好みや人口統計に対応し、多様なエンターテインメント体験をお客様に提供しています。 LBE市場が提供するセグメントは、常に革新によって特徴付けられ、会場は、消費者を引き付け、保持するための新しい刺激的な経験を継続的に紹介しています。
Get more details on this report -
競争環境:
位置ベースのエンターテインメント(LBE)市場は、急速に成長している業界における市場シェアに精通している多くの企業が非常に競争しています。 ランドスケープは、競争の激しい競争、革新、戦略的なパートナーシップによって特徴付けられます。 市場は、没入型およびインタラクティブなエンターテインメント体験の需要の増加と、仮想現実や拡張現実などの技術の進歩によって駆動されます。 LBE市場における主要プレイヤーは、全体的な顧客体験の向上、地理的存在の拡大、最先端の技術への投資に注力し、競争の先立っています。
トップ マーケット プレイヤー:
1。 ヴォイド
2。 ゼロレイテンシー
3。 Dreamscape没入型
4. 2ビットサーカス
5。 ログイン
6. サンドボックスVR
7. ノマディック
8。 スプリー インタラクティブ
9月9日 マインドトリックVR
10. ヴェックス・アリーナ
トピックス 1. 方法論
トピックス 2. エグゼクティブ・サマリー
第3章 位置情報に基づくエンターテインメント市場 インサイト
- 市場概観
- 市場ドライバーと機会
- 市場動向と課題
- 規制風景
- 生態系分析
- 技術・イノベーション ニュース
- 主要産業開発
- サプライチェーン分析
- ポーターのファイブフォース分析
- 新入社員の脅威
- 置換の脅威
- 産業祭典
- サプライヤーの力を取り戻す
- バイヤーの力を取り戻す
- COVID-19の影響
- PESTLE分析
- 政治風景
- 経済景観
- 社会景観
- 技術景観
- 法的景観
- 環境の風景
- 競争力のある風景
- 導入事例
- 企業市場 シェア
- 競争的な位置のマトリックス
第4章 位置情報に基づくエンターテインメント市場 統計, セグメント別
*報告書のスコープ/要求によるセグメント一覧
第5章 位置情報に基づくエンターテインメント市場 統計, 地域別
- 主なトレンド
- 市場予測と予測
- 地域規模
- 北アメリカ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- イギリス
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ヨーロッパの残り
- アジアパシフィック
- 中国語(簡体)
- ジャパンジャパン
- 韓国
- シンガポール
- インド
- オーストラリア
- APACの残り
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
*リスト非排気
トピックス 6. 会社データ
- 事業案内
- 財務・業績
- 製品提供
- 戦略マッピング
- 最近の開発
- 地域優位性
- SWOT分析
*報告書のスコープ・お問い合わせによる企業リスト