バーチャルリアリティ市場は、ゲーム、ヘルスケア、教育、エンターテインメントなど、さまざまな業界のVR技術の採用の増加による大きな成長です。 没入型およびインタラクティブな体験に対する需要は、市場の拡大を促進しています。 また、ハードウェアおよびソフトウェア技術の進歩は、VRデバイスの品質と機能を強化し、よりアクセス可能でユーザーフレンドリーを実現します。
企業の拘束:
バーチャルリアリティ市場の急速な成長にもかかわらず、その進歩を妨げる可能性がある特定の拘束があります。 重要な課題は、VRデバイスやコンテンツ作成に関連した高コストで、多くの消費者のための技術の可能性とアクセシビリティを制限します。 また、より重要な拘束力は、運動障害や眼株などの潜在的な健康上のリスクに対する懸念です。これにより、VR技術を十分に取り入れることから、一部の個人を悪化させる可能性があります。
北アメリカのバーチャルリアリティ市場は、米国が地域で最大の市場として道をリードする重要な成長を目撃する見込みです。 ゲーム、ヘルスケア、教育などの様々な産業におけるVR技術の普及が、北米での市場成長を加速しています。 また、消費者の高い使い捨て収入とともに、地域の主要選手の存在は、米国とカナダの市場拡大をさらに促進しています。
アジアパシフィック:
アジアパシフィック地域、特に中国、日本、韓国は、バーチャルリアリティ市場における大幅な成長を遂げています。 中国は、エンターテインメント、ゲーム、医療分野におけるVRデバイスやアプリケーションの増加の需要によって駆動され、地域で最速成長市場になることを期待しています。 日本と韓国は、技術の発展とVR業界への投資の増加により、大幅な成長を目撃しています。
ヨーロッパ:
ヨーロッパは、イギリス、ドイツ、フランスを拠点とするグローバルバーチャルリアリティ市場における別の重要な地域です。 ヨーロッパでの市場は、自動車、航空宇宙、小売業界におけるVR技術の普及が進んでいます。 英国は、欧州の市場成長をリードし、ドイツとフランスに続くと予想されます。 VR企業の強力なエコシステムの存在と、研究開発活動に重点を置き、これらの国の市場拡大に貢献しています。
仮想現実の市場は半没入型、十分に没入型および非没入型VRに技術によって分けることができます。 セミ・イマーシブ VR 体験は、物理的およびデジタル要素の両方を組み込む、部分的に没入する環境をユーザーに提供します。 一方、完全に没入型VRは、ユーザーが完全にデジタル環境に輸送される没入型体験を提供します。 非没入型VRは、通常2Dディスプレイや投影を通して、より少ない没入型体験をユーザーに提供します。
デバイス:
VR市場は、デバイスをヘッドマウントディスプレイ(HMD)とジェスチャートラッキング装置(GTD)に分割することもできます。 HMDは、ユーザーが自分の目の前で直接デジタル画像を表示することにより、仮想現実を体験できるウェアラブルデバイスです。 一方、GTDは、運動を追跡し、それらが物理的なコントローラーを必要としない仮想環境と相互作用することを可能にするためにユーザーのジェスチャーを追跡します。
コンポーネント:
コンポーネントの面では、VR市場はハードウェアとソフトウェアにセグメント化できます。 ハードウェアコンポーネントには、HMD、GTD、センサー、および仮想現実体験を作成および提供するために使用されるコントローラなどのデバイスが含まれます。 ソフトウェアコンポーネントには、これらのハードウェアデバイス上で実行するアプリケーション、ゲーム、およびプラットフォームが含まれており、ユーザーに没入的なエクスペリエンスを提供します。
アプリケーション:
バーチャルリアリティ市場は、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、トレーニング、シミュレーションなど、アプリケーションによってセグメント化することもできます。 ゲームはVRの第一次適用の1つであり、ユーザーは没入型環境とゲームプレイを体験することができます。 エンターテインメントアプリケーションには、バーチャルツアー、コンサート、その他の体験が含まれます。 ヘルスケアでは、VRは医学の訓練、忍耐強い療法および外科シミュレーションに使用されます。 教育では、VRは没入型学習経験に使用され、トレーニングやシミュレーションでは、軍事、航空、製造などのさまざまな産業でのトレーニングに使用されます。
トップマーケットプレイヤー
- メタプラットフォーム株式会社
- ソニー株式会社
- 株式会社HTC
- バルブ株式会社
- Oculus VR(メタプラットフォームの子会社)
- マイクロソフト株式会社
- サムスン電子
- グーグル合同会社
- ピマックス
- マジックリープ株式会社