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バーチャル リアリティ (VR) 市場規模とシェア、テクノロジー別 (セミおよび完全イマーシブ、非イマーシブ)、デバイス (HMD、GTD)、コンポーネント (ハードウェア、ソフトウェア)、アプリケーション、地域予測、業界プレーヤー、成長統計レポート 2024- 2032年

Report ID: FBI 4955

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Published Date: Jul-2024

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Format : PDF, Excel

市場の見通し:

バーチャル リアリティ (VR) 市場は、2023 年に 801 億 5000 万米ドルを超え、2032 年末までに 7,187 億 2000 万米ドルを超えると推定されており、2024 年から 2032 年にかけて約 27.6% の CAGR が見られます。

Base Year Value (2023)

USD 80.15 Billion

19-23 x.x %
24-32 x.x %

CAGR (2024-2032)

27.6%

19-23 x.x %
24-32 x.x %

Forecast Year Value (2032)

USD 718.72 Billion

19-23 x.x %
24-32 x.x %
Virtual Reality (VR) Market

Historical Data Period

2019-2023

Virtual Reality (VR) Market

Largest Region

Asia Pacific

Virtual Reality (VR) Market

Forecast Period

2024-2032

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市場動向:

成長の原動力と機会:

バーチャル リアリティ市場は、ゲーム、ヘルスケア、教育、エンターテインメントなどのさまざまな業界で VR テクノロジーの採用が増加しているため、大幅な成長を遂げています。没入型でインタラクティブな体験に対する需要の高まりが市場の拡大を推進しています。さらに、ハードウェアおよびソフトウェア技術の進歩により、VR デバイスの品質と機能が向上し、よりアクセスしやすく、ユーザーフレンドリーになっています。

業界の制約:

仮想現実市場の急速な成長にもかかわらず、その進歩を妨げる可能性"&"のある特定の制約があります。大きな課題は、VR デバイスとコンテンツ作成に関連するコストが高く、多くの消費者にとってテクノロジーの手頃な価格とアクセスしやすさを制限していることです。さらに、もう 1 つの重大な制約は、乗り物酔いや眼精疲労などの潜在的な健康リスクに対する懸念であり、一部の人が VR テクノロジーを完全に受け入れることを思いとどまる可能性があります。

地域別予報:

Virtual Reality (VR) Market

Largest Region

Asia Pacific

39% Market Share in 2023

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北米:

北米の仮想現実市場は大幅な成長が見込まれており、米国がこの地域最大の市場として先導しています。ゲーム、ヘルスケア、教育などのさまざまな業界での VR テクノロジーの採用の増加が、北米の市場の成長を推進しています。さらに、この地域における主要企業の存在と消費者の可処分所得の高さが、米国とカナダでの市場拡大をさらに加速させています。

アジア太平洋地域:

アジア太平洋地域、特に中国、日本、韓国も、仮想現実市場で大幅な成長を遂げる準備が整っています。中国は、エンターテインメント、ゲーム、"&"ヘルスケア分野での VR デバイスとアプリケーションの需要の増加により、この地域で最も急速に成長する市場になると予想されています。日本と韓国も、技術の進歩とVR産業への投資の増加に支えられ、大きな成長を遂げています。

ヨーロッパ:

イギリス、ドイツ、フランスで構成されるヨーロッパも、世界の仮想現実市場におけるもう一つの重要な地域です。ヨーロッパの市場は、自動車、航空宇宙、小売分野での VR テクノロジーの導入の拡大によって牽引されています。英国が欧州市場の成長を牽引し、ドイツ、フランスが続くと"&"予想されている。 VR 企業の強力なエコシステムの存在と研究開発活動への注目の高まりが、これらの国々の市場拡大に貢献しています。

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Virtual Reality (VR) Market
Virtual Reality (VR) Market

セグメンテーション分析:

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セグメンテーションの観点から、世界の仮想現実(VR)市場はデバイス、テクノロジー、コンポーネント、アプリケーションに基づいて分析されます。

テクノロジー:

仮想現実市場は、テクノロジーによって半没入型、完全没入型、非没入型 VR に分類できます。半没入型 VR エクスペリエンスは、物理要素とデジタル要素の両方を組み込んだ部分没入型環境をユーザーに提供します。一方、完全没入型 VR は、ユーザーがデジタル環境に完全に転送される完全な没入型体験を提供します。非没入型 VR は、通常 2D ディスプレイまたは投影を通じて、没入型ではないエクスペリエンスをユーザーに提供します。

デバイス:

VR 市場は、デバイスごとにヘッドマウント"&" ディスプレイ (HMD) とジェスチャー トラッキング デバイス (GTD) に分類することもできます。 HMD は、目の前にデジタル画像を直接表示することで仮想現実を体験できるウェアラブル デバイスです。一方、GTD はユーザーの動きやジェスチャーを追跡し、物理コントローラーを必要とせずに仮想環境と対話できるようにします。

成分:

コンポーネントの観点から言えば、VR 市場はハードウェアとソフトウェアに分類できます。ハードウェア コンポーネントには、仮想現実エクスペリエンスの作成と提供に使"&"用される HMD、GTD、センサー、コントローラーなどのデバイスが含まれます。ソフトウェア コンポーネントには、これらのハードウェア デバイス上で実行され、ユーザーに没入型のエクスペリエンスを提供するアプリケーション、ゲーム、プラットフォームが含まれます。

応用:

仮想現実市場は、ゲーム、エンターテイメント、ヘルスケア、教育、トレーニング、シミュレーションなどのアプリケーションによって分割することもできます。ゲームは VR の主要なアプリケーションの 1 つであり、ユーザーは没入型の環境とゲー"&"ムプレイを体験できます。エンターテイメント アプリケーションには、バーチャル ツアー、コンサート、その他の体験が含まれます。医療分野では、VR は医療トレーニング、患者治療、手術シミュレーションに使用されます。教育では、VR は没入型の学習体験に使用され、トレーニングやシミュレーションでは、軍事、航空、製造などのさまざまな業界のトレーニングに使用されます。

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競争環境:

バーチャル リアリティ (VR) 市場の競争環境は、急速な技術の進歩、消費者の需要の急増、ゲーム、ヘルスケア、教育、不動産などのさまざまな分野にわたるアプリケーションの増加によって特徴付けられています。業界の主要企業は、研究開発に多額の投資を行うと同時に、ハードウェアおよびソフトウェア ソリューションの改善を通じてユーザー エクスペリエンスを向上させることに注力しています。テクノロジー関連の新興企業とのコラボレーションやコンテンツ クリエイターとのパートナーシップは、高品質の没入型エクスペリエンスを提供す"&"るために採用されている戦略です。トレーニングや業務効率化における VR の可能性を認識する企業が増えるにつれ、市場の競争は激化し、革新的な製品が既存企業と新規参入企業を区別しています。

トップマーケットプレーヤー

- メタプラットフォームズ株式会社

- ソニー株式会社

- HTC コーポレーション

- バルブ株式会社

- Oculus VR (Meta Platforms の子会社)

- マイクロソフト株式会社

- サムスン電子

- Google LLC

- ピマックス

- マジ"&"ックリープ株式会社

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