ゲーム市場でのバーチャルリアリティのための1つの主要な成長の運転者は没入型ゲームの経験のための増加された要求です。 バーチャルリアリティ技術は、ゲーマーがゲーム内で実際に感じているように感じることができ、より魅力的で現実的な経験を作成します。 これは、バーチャルリアリティゲーム製品、市場での成長を運転するための需要の急増につながっています。
別の主要な成長の運転者はバーチャル リアリティの技術の進歩です。 技術が改善し、より手頃な価格になるように、より多くのゲーマーは仮想現実のゲーム体験にアクセスすることができます。 バーチャルリアリティゲーム製品市場を拡大し、今後数年で成長を続ける見込みです。
ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの第3次主要な成長ドライバーは、eスポーツの人気が高まっています。 eSportsは、何百万人もの視聴者がバーチャルリアリティゲームで競争するプロのゲーマーを見るために調整する世界的な現象になりました。 これは、仮想現実ゲーム会社がこの成長している市場をタップし、業界の成長を促進するために重要な機会を作成しました。
企業の拘束:
ゲーム市場での仮想現実のための1つの主要な拘束はバーチャル リアリティのハードウェアの高コストです。 技術の進歩にもかかわらず, 仮想現実のヘッドセットとコントローラはまだかなり高価であり、, 一部の消費者のためのリーチからそれらを作る. これは、仮想現実ゲーム製品と業界における成長を妨げる市場の可能性を制限することができます。
もう一つの主要な拘束は、仮想現実ゲームのために利用可能な限られたコンテンツです。 仮想現実ゲームのリリース数に着実に増加しているが、バーチャルリアリティゲームの全体的なコンテンツライブラリは従来のゲームと比較してまだ比較的小さいです。 コンテンツのこの欠如は、一部の消費者のための採用障壁であり、ゲーム市場での仮想現実の成長を遅くすることができます。
北米地域、特に米国とカナダは、ゲームにおけるバーチャルリアリティの重要な市場の一つです。 先進技術の採用とゲーム業界における主要なプレーヤーの存在は、この地域でVRゲーム市場の成長に貢献します。 没入型ゲーム体験の人気が高まり、高品質のVRヘッドセットが北米で市場成長を加速しています。
アジアパシフィック:
アジア太平洋地域では、中国、日本、韓国などの国は、バーチャルリアリティゲーム市場において大きな成長を遂げています。 中国、特に、ゲーム愛好家の増加と革新的なゲーム体験の需要の増加によるVRゲームのための有利な市場として新興しています。 日本は強いゲーム文化で知られており、VRゲーム機器の普及率が高い。 一方、韓国はゲーム技術のためのハブであり、いくつかの主要なVRゲーム会社に家です。
ヨーロッパ:
ヨーロッパは、英国、ドイツ、フランスなどの国で、バーチャルリアリティゲーム市場で著名な地域です。 十分に確立された賭博の企業のプレーヤーの存在およびVRの技術の増加された投資はこの地域の市場成長を運転しています。 英国は、特にeスポーツ分野において、VRゲーム採用の急務を目撃しています。 ドイツは、その強力なゲームコミュニティで知られており、VRゲームコンテンツの需要が高い。 フランスは、没入型ゲーム体験に興味を持ち、ヨーロッパでのVRゲーム市場の成長にも貢献しています。
ゲーム市場におけるバーチャルリアリティは、2024年までに30億ドル規模の市場規模で、著しい成長を目撃しています。 この成長は、没入型ゲーム体験やゲーム業界における技術の進歩に対する需要の増加に寄与することができます。 ゲームのバーチャルリアリティは、ゲーマーの間でますます人気が高まっています, 周りのシェア 40% グローバルゲーム業界で.
コンポーネント:
ゲーム市場におけるバーチャルリアリティは、ハードウェアやソフトウェアを含むコンポーネントによってセグメント化できます。 ハードウェアセグメントは、約60%のシェアで市場を支配します。 これにより、ゲーマーによるVRヘッドセット、コントローラー、その他周辺機器の採用が増加しています。 VRゲームやアプリケーションを含むソフトウェアセグメントは、約40%のシェアで、着実に成長しています。
デバイスの接続(Gaming Console、PC/デスクトップ、スマートフォン):
ゲーム市場でのバーチャルリアリティのもう一つの重要なセグメントは、接続デバイスです。 プレイステーションやXboxなどのゲーム機は、バーチャルリアリティゲーム用の最も人気のある接続デバイスで、約50%のシェアがあります。 PCやデスクトップPCもVRゲームに広く使われ、約30%のシェアを占めています。 スマートフォンは、約20%のシェアでVRゲーム用の新しい接続デバイスとして登場しています。
ユーザー(商業空間、個人):
ゲーム市場でのバーチャルリアリティは、商用スペースや個人を含むユーザーによってセグメント化することもできます。 VRアーケードやテーマパークなどの商業空間は、ますます仮想現実ゲーム体験を組み込んで、顧客を引き寄せています。 このセグメントは、市場の約60%のシェアを保持しています。 一方、個々のゲーマーは、約40%のシェアで、ゲーム市場でのバーチャルリアリティの成長を促進しています。 このセグメントは、より多くの消費者がゲーム目的でVR技術を採用するにつれて、さらなる成長を期待しています。
トップ マーケット プレイヤー:
1。 ソニー株式会社(日本)
2. Facebookテクノロジーズ株式会社(米国)
3。 株式会社HTC(台湾)
4. Google LLC(米国)
5。 サムスン電子株式会社(韓国)
6.マイクロソフト株式会社(米国)
7。 NVIDIA Corporation(米国)
8. ユニティ・テクノロジーズ(米国)
9月9日 電子芸術株式会社(米国)
10. Oculus VR, LLC(米国)