ロケーションベース エンターテイメント (LBE) 市場は、消費者の間での没入型でインタラクティブな体験に対する需要の高まりにより、大幅な成長を遂げています。技術の進歩は重要な役割を果たしており、仮想現実、拡張現実、複合現実の革新により、LBE 製品の品質と魅力が向上しています。これらのテクノロジーがよりアクセスしやすく、手頃な価格になるにつれて、視聴者を魅了するエンターテイメント体験の新たな道が開かれます。
さらに、エンターテインメント施設におけるソーシャル体験の増加傾向も市場の拡大に貢献しています。消費者は社会的交流を促進するアクティビティをますます求めており、脱出室、テーマパーク、インタラクティブ ゲーム センターなどの LBE 会場が人気の目的地となっています。これにより、さまざまな人口統計や好みに応じた、新しく多様なエンターテイメント形式が急増しました。
LBE プロバイダーとテクノロジー企業の間の戦略的コラボレーションとパートナーシップは、さらなる機会をもたらします。さまざまな業界の専門知識とリソースを活用することで、企業は競争市場で目立つ独自のエンターテイメント製品を作成できます。さらに、テーマ別アトラクション、特に人気の映画、ビデオ ゲーム、フランチャイズに基づいたアトラクションへの関心の高まりにより、開発者が革新してファンを引き付ける機会が生まれています。
パンデミック後の回復段階では、消費者が社交的な場に戻ることを熱望しているため、家庭外エンターテインメントが復活しています。人々が家の外での体験を求める中、この新たな熱意がLBE市場の主要な成長原動力となっています。また、健康と安全が重視されることにより、会場では新しいプロトコルの採用が促進され、その結果、顧客の信頼が高まり、来場者数が増加しました。
業界の制約:
有望な成長の可能性にもかかわらず、ロケーションベースのエンターテイメント市場は進歩を妨げる可能性のあるいくつかの課題に直面しています。 LBE 会場の設立と維持に必要な初期資本投資は多額になる可能性があり、多くの場合、新規参入者の意欲をそぎます。高度な技術や特殊な機器のセットアップコストが高くつくと、小規模プレーヤーが効果的に競争することが妨げられる可能性があります。
さらに、市場は消費者の嗜好や経済状況の変動に影響されます。不況や経済の低迷により、裁量的支出が減少し、LBE 拠点への出席者に影響が出る可能性があります。さらに、消費者の行動の変化、特にホーム エンターテイメント ソリューションへの移行は、従来の会場ベースのエンターテイメントに重大な脅威をもたらしています。
技術革新の急速なペースにより、市場に予測不可能性が生じる可能性もあります。新しいエンターテインメント テクノロジーが登場すると、既存の会場は競争力を維持するために継続的に適応する必要があり、アップグレードやトレーニングに継続的な費用がかかることになります。この絶え間ないイノベーションの必要性により、リソースが圧迫され、LBE 部門のビジネスの長期計画が複雑になる可能性があります。
最後に、規制上の課題が参入と成長の障壁となる可能性があります。安全性、騒音レベル、群衆規制に関する地域の規制は大きく異なり、ビジネスの運営方法に影響を与える可能性があります。これらの規制を乗り越えるには、多くの場合、多大な時間と労力が必要となり、LBE プロバイダーの拡張計画が遅れる可能性があります。
北米のロケーションベース エンターテイメント (LBE) 市場は主に米国によって牽引されており、革新的なテクノロジーとエンターテイメントやレジャー活動への多額の投資がダイナミックな景観を生み出しています。ロサンゼルス、ニューヨーク、オーランドなどの主要都市は、仮想現実体験、テーマパーク、没入型エンターテイメント施設が混在する主要なハブです。この市場は、ユニークな体験を高く評価する強力な消費者ベースが特徴であり、既存の企業と新興ベンチャーの両方の継続的な成長につながっています。カナダも重要な役割を果たしており、トロントやバンクーバーなどの都市が LBE シーンの重要なプレーヤーとして台頭しており、エンターテインメントにおける文化的および技術的統合を重視しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域では、中国は中間層の成長と革新的なエンターテイメント ソリューションに対する高い需要に支えられ、LBE 市場の強国として際立っています。この需要は、北京や上海などの主要都市における遊園地や VR アトラクションの急速な拡大に目に見えて反映されています。日本と韓国も重要な役割を果たしており、東京とソウルは先進技術を活用して魅力的な没入型体験を生み出しています。ゲームと e スポーツの人気により、これらの国の LBE 会場の魅力はさらに高まり、エンターテイメントの技術進歩の中心地となっています。
ヨーロッパ
ヨーロッパの LBE 市場は多様な状況を呈しており、英国、ドイツ、フランスがその先頭に立っています。英国、特にロンドンでは、歴史的テーマと現代テクノロジーを融合させた豊富なエンターテイメントのオプションが提供されており、伝統と革新の両方を活用したアトラクションに明らかです。ベルリンやミュンヘンなどのドイツの都市は、最先端のバーチャル体験やアートインスタレーションで知られ、文化とテクノロジーの融合で観客を魅了しています。パリを筆頭とするフランスは、世界的に有名なテーマパークや没入型アート体験を通じて、地元住民と観光客の両方を満足させる堅調な市場を維持しています。この地域は持続可能性と文化的関連性に焦点を当てていることが特徴で、LBE 事業を将来の成長に向けて位置づけています。
ロケーションベースのエンターテイメント(LEB)市場は、主にハードウェア、ソフトウェア、サービスに分類されます。ハードウェア分野では、イマーシブ ディスプレイ、プロジェクター、オーディオ機器が重要なコンポーネントであり、強化されたビジュアルとサウンドを通じて魅力的なユーザー エクスペリエンスを実現します。ソフトウェア セグメントには、LEB インストールの開発と運用に不可欠なコンテンツ作成ツール、管理ソフトウェア、分析プログラムが含まれます。設置、メンテナンス、コンサルティングを含むサービスは、システムがスムーズかつ効率的に動作することを保証することで、LEB エコシステムにおいて重要な役割を果たします。ソフトウェア部門は、洗練されたコンテンツ配信システムを必要とするパーソナライズされたインタラクティブなエクスペリエンスに対する需要の高まりにより、最も急速な成長を遂げる態勢が整っています。
テクノロジー
テクノロジーももう 1 つの主要なセグメントであり、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) が顕著なサブセグメントとして特徴付けられています。 AR テクノロジーは、特にアトラクションやテーマパークなど、現実世界の環境にデジタル コンテンツを重ねることができるため、人気が急増しています。 VR は伝統的にゲームと関連付けられてきましたが、アーケードや脱出室で完全に没入型の体験を提供することで、LEB への影響も拡大しています。 MR は AR と VR の両方の要素を組み合わせて、物理環境とデジタル環境の間の連携を促進します。これは、インタラクティブな展示においてますます関連性が高まっています。このうち、没入型ストーリーテリングやインタラクティブなゲーム体験に対する消費者の関心の高まりにより、AR は最大の市場規模を示すと予想されています。
最終用途
最終用途セグメントには、遊園地、アーケード、美術館、ライブ イベントなど、いくつかのカテゴリが含まれます。遊園地とテーマパークは引き続き LEB 市場に最大の貢献をしており、最先端の LEB 設備を活用して訪問者の体験を向上させ、より多くの観客を魅了しています。アーケードは高度なテクノロジーの統合により復活を遂げており、懐かしい大人と若い観客の両方を魅了しています。博物館では、魅力的な教育展示を作成し、来館者の交流と知識の保持を強化するために LEB ソリューションを採用するケースが増えています。コンサートやフェスティバルをカバーするライブ イベントでも、視聴者の体験を向上させるために LEB インスタレーションが検討されています。これらの中で、博物館部門は、各機関が展示においてよりインタラクティブで教育的なアプローチに移行するため、最も急速な成長を遂げると予想されています。
トップマーケットプレーヤー
1. ウォルト・ディズニー・カンパニー
2. ユニバーサルスタジオ
3. マーリン・エンタテインメント・グループ
4. シーワールド パークとエンターテイメント
5. スタジオFOW
6. 仮想領域
7. ホロヴィス
8.サンドボックスVR
9. 夢の風景イマーシブ
10. 逃亡狩り