ゲーミフィケーション市場における主要な成長ドライバーは、さまざまな業界におけるゲーミフィケーションの採用が増加しています。 企業は、顧客エンゲージメント、従業員のトレーニング、生産性を向上させるために、ゲーミフィケーションの可能性を認識しています。 ゲームメカニックをゲーム以外のコンテキストに統合することにより、企業はユーザーをモチベーションし、参加を増やし、競争の激しい精神を育むことができます。 この傾向は、教育、ヘルスケア、小売などの分野で特に著名で、インタラクティブで魅力的な経験が改善された結果とより高い満足度につながることができます。
もう一つの重要なドライバーは、強化された学習と開発ソリューションの需要が高まっています。 組織は、従業員を訓練し、従業員をスキルアップするための革新的な方法を求めています。そして、ガンフィケーションは、より楽しく効果的な学習を行うための説得力のあるアプローチを提供しています。 報酬、バッジ、リーダーボードなどのゲームベースの要素の使用は、伝統的なトレーニングメソッドを変換し、知識の保持とパフォーマンスの向上につながることができます。 社員の育成に投資する企業が増えるにつれて、企業育成の未来を形づけるという重要な役割を果たすことが期待されます。
モバイルデバイスやオンラインプラットフォームの普及は、ゲーミフィケーション市場にも注力しています。 スマートフォンやタブレットでインターネットにアクセスする人が増えるにつれて、企業がこれらのプラットフォームを活用してユーザーをオン・ザ・ゴーに従事する有力な体験を提供できます。 このアクセシビリティは、ゲーミフィケーション戦略のリーチだけでなく、企業がユーザーの行動や好みに貴重なデータを収集することができます。 モバイルテクノロジーが進んでおり、ゲーミゼーションの機会は拡大する可能性があり、企業はオーディエンスとつながる新しい方法を提供します。
企業の拘束:
その可能性にもかかわらず、ゲーム化市場は成長を妨げる可能性があるいくつかの拘束に直面しています。 1つの大きな課題は、ゲーミフィケーション戦略の有効性を取り巻く懐疑的です。 多くの組織は、まだ、このようなアプローチを採用することで、利害につながる可能性がある、有力な取り組みに関連する投資に対するリターンについて不明です。 成功の十分な証拠がなければ、企業は、幅広い実装を制限し、ゲーミフィケーションよりも伝統的な方法を選ぶことができます。
もう一つの重要な拘束は、単純化または改ざん原則の誤用の危険です。 念頭に設計されていない場合, 有毒な経験は、表面的または金銭的として降りることができます, ユーザーに関与したり、意図した目的を達成するために失敗. 適切に実行されたゲーミフィケーションは、ユーザの不満や失望にもつながり、ブランドに対するバックラッシュを引き起こします。 その結果、企業は、それらを効果的に実施する方法を明確に理解することなく、ゲーミフィケーションソリューションに投資することを躊躇することができます。
北アメリカのゲーミフィケーション市場は、主に教育、ヘルスケア、企業トレーニングなどのさまざまな分野におけるゲーミフィケーションの採用によって駆動され、重要な成長を経験しています。 米国は、主要な技術会社や堅牢なスタートアップエコシステムの存在によって燃料を供給し、市場を支配します。 企業は、従業員のエンゲージメントを高め、学習成果を改善し、顧客ロイヤルティを高めるための統合ソリューションを活用しています。 カナダは、特に教育機関やゲーム業界において、ゲーミフィケーションの採用の上昇傾向を示しており、革新的な学習とトレーニング方法論を推進しています。
アジアパシフィック
アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの国で急激な成長を目撃しています。 中国は、特にeラーニング分野とモバイルアプリケーションにおいて、有意な投資を明らかにしています。 日本は先進的なゲーム文化で知られており、マーケティングや顧客エンゲージメントなど、さまざまな分野におけるゲーミフィケーションの統合に直接影響を及ぼします。 韓国は、デジタルトランスフォーメーションに重点を置き、企業研修や教育におけるゲーミゼーションの推進、スマートフォンの普及やインターネット利用の推進に注力しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパでは、ゲーミフィケーション市場は、イギリス、ドイツ、フランスからの大きな貢献で、上向きの軌跡にあります。 英国は、小売や人事などの分野における有望な採用の最前線にあり、顧客経験と従業員のトレーニングを強化しています。 ドイツは産業訓練および従業員の婚約の解決のためのgamification を活用して、効率および生産性を強調しています。 フランスは、教育機関や企業環境に特に有能なゲーミゼーションを徐々に取り入れています。組織は、インタラクティブで没入的な経験を通じて、従業員や学生をモチベーションし、関与させる革新的な方法を求めています。
コンポーネント別
ゲーミフィケーション市場は、ソリューションとサービスにセグメント化されます。 ソリューションセグメントは、ユーザーエンゲージメントとモチベーションを向上させるソフトウェアアプリケーションに対する需要の増加による市場を支配することが期待されます。 リアルタイムのフィードバック、分析、パフォーマンストラッキングなどの主要な機能により、さまざまな業界におけるゲーミフィケーションソリューションの広範な採用に貢献します。 対照的に、コンサルティング、実装、サポートサービスを含むサービスセグメントは、既存のシステムとプロセスに統合する専門知識を求める企業としての牽引を獲得しています。
導入モデル
導入モデルに関しては、市場はオンプレミスとクラウドベースのソリューションに分類されます。 クラウド展開モデルは、その柔軟性、スケーラビリティ、および上面コストを削減し、重要な成長を目撃することを期待しています。 組織は、クラウドベースのゲーミフィケーションプラットフォームを優先し、簡単なアップデートとコラボレーションを可能にします。 しかし、オンプレミスソリューションは、特に銀行や金融などの分野において、厳格なデータガバナンスポリシーとセキュリティ上の懸念を持つ企業にとっては関係ありません。
エンタープライズ サイズ
拡大の市場は大きい企業および中小企業に企業サイズに基づいて更に分けられます。 大規模な企業は、その広範な予算と大規模なユーザーベースを従事するための包括的なゲーミフィケーション戦略の必要性のおかげで、市場の大部分を保持しています。 しかし、中小企業は急速に成長した顧客エンゲージメントと従業員の生産性の必要性によって運転される、統合ソリューションを採用しています。 SMEに合わせた手頃な価格のゲーミフィケーションツールの拡大可能性は、この傾向を容易にする期待されています。
アプリケーション
用途面では、販売・マーケティング、商品開発、人的資源、サポート、その他を含みます。 セールス&マーケティング部門は、企業が顧客エンゲージメントを高め、ブランドの忠誠性を改善し、販促キャンペーンを強化するために、ゲームを活用して市場をリードする可能性があります。 人材のセグメントも大きく拡大し、採用、トレーニング、パフォーマンスマネジメントのゲーミゼーションを適用する組織も拡大しています。 製品開発およびサポートのアプリケーションは、企業がユーザーのフィードバックと知識共有のためのインタラクティブプラットフォームの価値を認識するにつれて成長しています。
産業縦
gamificationの市場は小売、教育、ITおよび電気通信、BFSI、製造業、媒体および催し物および他のを含む企業の縦に区分されます。 小売部門は、市場成長に大きな貢献者であることが期待されます, 企業は、顧客の経験を強化し、販売を駆動するために、ゲーミフィケーション戦略を実行しているため. 教育では、教育方法論や学習経験を変化させています。 BFSIは、クライアントのエンゲージメントと保持戦略に焦点を当てている間、IT部門と電気通信部門は、従業員のトレーニングと顧客サポートのための統合を活用しています。 製造業やメディアを含む他の業界、また、運用効率とオーディエンスの相互作用を改善するために、ゲーム化を探求しています。
トップマーケットプレイヤー
1。 バンチボール
2. バッジビル
3。 コグニザント
4。 SAP
5。 マイクロソフト
6。 バンブーズル
7。 プレイリーフェ
8. Funifier(ファンファイア)
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