eSports市場のための主要な成長ドライバーの1つは、競争ゲームの増加の人気と受諾です。 世界中に放送されているメジャーな大会やイベントで、ゲーマーや非ゲーマーが成長している視聴者が観戦するのも楽しみです。 この主流の露出は、従来のスポーツ組織とのパートナーシップによってさらに強化され、競争プラットフォームとしてeSportsを合法化するのに役立ちます。 また、ストリーミングプラットフォームの稼働率は、ファンがライブコンテンツにアクセスしやすくなりました。これにより、視聴者のエンゲージメントを高め、eSportsエコシステムへの参加が容易になりました。
もう一つの重要な成長ドライバーは、特にゲームハードウェアとインターネット接続において、技術の進歩です。 高性能なゲーム機、高解像度ディスプレイ、および高速なインターネット速度の開発により、ゲーム体験が向上しました。 その結果、eスポーツに参加するために、プレイヤーや観客として多くの人が参加しています。 また、バーチャルリアリティや拡張現実などのイノベーションは、プレイヤーやファンにとってより没入感のある体験を得られるよう表彰され、eSportsイベントの参加者の関与や関心を高めることができます。
大手ブランドや広告主によるeSportsへの投資の増加は、重要な成長ドライバーとしてもあります。 テクノロジー、食品、飲料、ファッションなど、さまざまな分野からの企業は、eSportsの戦略的スポンサーシップとパートナーシップを通じて、若者、従事しているオーディエンスにリーチする可能性を認識しています。 投資のこのインフルエンザは、eSports組織の収益ストリームを強化するだけでなく、より大きく、より権威のあるトーナメントを組織し、プレイヤーとファンを惹きつけるより活気のある競争的な風景を育むのに役立ちます。
企業の拘束:
eSports市場に直面している主要な拘束の1つは、規制とガバナンスの課題の問題です。 業界が急速に成長し続けるにつれて、標準化されたルールの欠如や、大会や選手の行動を監督する組織が存在しています。 この不確実性は、公平性、合法性、およびプレーヤーの治療に関する懸念につながることができます。これにより、潜在的な参加者やスポンサーがeSportsエコシステムに完全に関与するのを妨げる可能性があります。 明確な規則がなければ、競争のランドスケープの完全性は危険で、市場の全体的な成長の可能性を制限できます。
もう一つの重要な拘束は、eスポーツに関わる選手の健康と幸福に対する懸念です。 激しい競争と長時間の練習は、バーンアウトや反復的な緊張の怪我などの選手の間で物理的および精神的な健康の問題につながることができます。 プレイヤーのキャリアの持続可能性と、eSportsの全体的な知覚に関する質問をプロとして提起します。 業界は、これらの課題に対処し、プレーヤーのための健康的な環境を作成する必要があります。, そのためには、負の参加率に影響を与える可能性があり、バーゲン eSports 市場における潜在的な投資を販売.
北米 eSports 市場は、米国とカナダを中心に運転する世界的なエコシステムにおいて重要なプレーヤーです。 地域は、高いレベルのインターネット普及と堅牢なゲーム文化を誇ります。 リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズやThe Internationalなどの主要なeSports大会では、大きなフォローと実質的な賞金プールがあります。 米国は、主要なブランドやエンターテインメント企業からのスポンサーシップによって強化された、数多くの専門チームや組織に拠点を置きます。 カナダのゲーミングコミュニティも成長し、才能を育成し、地元のトーナメントを開催することに重点を置いています。 市場は、伝統的なスポーツフランチャイズの売上高や投資の増加によって駆動され、継続的な成長を経験しることが期待されます。
アジアパシフィック
アジアパシフィック、特に中国、日本、韓国は、世界最大かつ最もダイナミックなeスポーツ市場を表現しています。 中国は、DouyuやHuyaなどのプラットフォームでサポートされている、何百万人ものアクティブなプレーヤーや視聴者とパワーハウスです。 国の政府は、eSportsを正当なスポーツとして認識し、その発展をさらに高めています。 韓国は、特にStarCraftやLegendsのリーグのようなゲームで、強力なインフラと専用のファンベースで、確立されたeSports文化のために知られています。 日本は次第にeスポーツを取り入れ、ネイティブトーナメントの数が増え、モバイルゲームに注力しています。 地域は、ゲーム開発者やテクノロジー企業からの重要な投資から恩恵を受けており、繁栄する生態系と様々なイベントや競争に貢献しています。
ヨーロッパ
英国、ドイツ、フランスを含むヨーロッパは、確立されたタイトルと新興ジャンルのミックスを特徴とする成長するeスポーツ市場を持っています。 U.K.は、数多くのイベントやリーグで活気あるゲーミングコミュニティを持ち、インフラやライブイベントへの投資を促進しています。 ドイツは、その強力なプレーヤーベースといくつかの成功したチームで知られるヨーロッパの大手市場です。 ESL Oneなどの主要なeスポーツイベントも開催しています。 フランスは、eSportsアリーナでますます影響力が高まっています。 全体的に、欧州は、景気、スポンサーシップの取引、パートナーシップの上昇を目撃しており、eSportsの利益がエスカレートし続けているため、さらなる拡大の可能性があります。
ストリーミングタイプ
eSports市場は、オンデマンドとライブストリーミングの2つの主要なストリーミングタイプに分けることができます。 ライブストリーミングは、視聴者とのリアルタイムのエンゲージメントと相互作用を提供し、それが起こるように競争ゲームを見ているファンにアピールするので、優勢なセグメントです。 Twitch や YouTube Gaming などのプラットフォームは、この傾向に資金を供給しており、ファンがトーナメントやイベントをライブで視聴できる場を提供しており、多くの場合、リアルタイムのコメントやエンゲージメントが提供されます。 オンデマンドのストリーミング, 比較で小さいながら, ハイライトを見たい人への応援, 再生, そして、その利便性で試合を記録. 視聴者が自分のペースでコンテンツを消費し、アクセシビリティを高めることができるので、このセグメントは重要です。
収益ストリーム
eSports市場での収益は、メディアの権利、チケット、商品、スポンサーシップ、広告、パブリッシャー料金など、いくつかの重要な分野に分類することができます。 メディアの権利は、放送局が航空主要なトーナメントに安全な取引を保証し、有利な収益チャネルを創出するという優位性を得ています。 チケット販売と商品がライブイベントに不可欠です。ファンからの収益を生成し、人やブランドのギアを購入します。 スポンサーシップは、著名なブランドとの取引は、企業は、従事したオーディエンスeSportsの引き寄せにタップするのを見て、急成長しています。 ストリーミングプラットフォームからの広告収益は、主催者とチームは、堅牢な視聴者に資金を供給することができます。 出版社の手数料は、ゲーム開発者が、ホスティングイベントのライセンスとトーナメントの手数料を使用してタイトルを収益化することが多いため、別の収益ストリームを表しています。
ゲームジャンル
eSports市場は、ファーストパーソンシューターゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーゲーム、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイゲーム、オンラインバトルアリーナゲームなど、いくつかのゲームジャンルにわたって多様化しています。 カウンターストライクのようなファーストパーソンシューターゲーム:グローバル攻撃と義務の呼び出し、競争の激しいプレイのジャンルをリードし、広大なオーディエンスやスポンサーシップを引き付けます。 StarCraft IIやDota 2などのリアルタイム戦略ゲームは、専用のファンベースと複雑なゲームプレイでニッチを刻印しました。 ストリートファイターやTekkenなどのタイトルで代表される格闘ゲームは、ユニークな競争フォーマットとコミュニティの関与を提供します。 戦闘ロワイヤルのタイトルを含むマルチプレイヤーゲームは、FortniteやPUBGなどの戦いロワイヤルのタイトルを含む、カジュアルなゲーマーの間で人気のために途方もない成長を見てきました。 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームは、プロのトーナメントと足場を確立していますが、オンラインバトルアリーナゲームは、戦略とチームワークを組み合わせたハイブリッド競争環境を作成しました。 多様なジャンルの多様性は、幅広い生態系を育み、幅広いゲーマーや観客にアピールします。
トップマーケットプレイヤー
1。 テンセントホールディングス
2. アクティビジョン・ブリザード
3。 リオットゲーム
4. 電子芸術
5。 叙事詩ゲーム
6. Blizzardの催し物
7。 バルブ株式会社
8. Ubisoft
9月9日 テイクツーインタラクティブ
10月10日 ニンテンドー株式会社