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エデュテイメント市場規模とシェア、エデュテイメントセンター別(教育パークおよび屋内プレイ&エンターテイメントセンター)、ゲームタイプ別(ハイブリッド、探索的、非インタラクティブ、インタラクティブ)、年齢層別(子供、ティーンエイジャー、大人) - 成長傾向、地域的洞察(米国、日本、韓国、英国、ドイツ)、競争上の位置付け、世界予測レポート2025-2034

Report ID: FBI 10675

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Published Date: Mar-2025

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Format : PDF, Excel

市場の見通し:

エデュテインメント市場規模は、2024年の26億7,000万米ドルから2034年までに130億6,000万米ドルに増加すると予測されており、2025年から2034年の予測期間で17.2%を超えるCAGRを示します。業界の収益は 2025 年までに 30 億 4,000 万米ドルに達すると推定されています。

Base Year Value (2024)

USD 2.67 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

17.2%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Forecast Year Value (2034)

USD 13.06 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Edutainment Market

Historical Data Period

2019-2024

Edutainment Market

Largest Region

North America

Edutainment Market

Forecast Period

2025-2034

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市場動向:

成長の原動力と機会:

エデュテインメント市場は、学習体験を向上させる技術の進歩によって大幅な成長を遂げています。スマートフォン、タブレット、その他のポータブル デバイスの普及により、教育コンテンツはこれまで以上にアクセスしやすくなりました。この多用途性により、ユーザーはいつでもどこでも教材に取り組むことができ、よりインタラクティブで楽しい学習環境を促進できます。さらに、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) テクノロジーの統合により、学習者の注意を引きつけるのに役立つ没入型の体験が提供され、教育が仕事というよりも遊びのように感じられます。

もう 1 つの主要な成長原動力は、特に従来の教育方法を変えた最近の世界的な出来事を受けて、オンライン学習プラットフォームに対する需要が高まっていることです。オンライン学習の利便性により、多様な学習スタイルやペースに対応した、パーソナライズされた教育が可能になります。この適応性は、包括性を促進するだけでなく、エデュテイメント製品の潜在的なユーザー ベースを拡大します。

教育におけるソフトスキルと批判的思考の重要性にも注目が集まっています。エデュテインメント体験は、学習者間のコラボレーションと問題解決を促進する魅力的な方法を通じてそのようなスキルを開発するように設計できます。企業研修プログラムにエデュテイメント要素を組み込む可能性により、市場内の機会がさらに拡大します。企業は、魅力的でインタラクティブなトレーニング モジュールを通じて従業員の能力開発に投資する価値を認識しています。

業界の制約:

エデュテインメント市場は、その有望な成長にもかかわらず、進歩を妨げる可能性のあるいくつかの制約に直面しています。主な課題の 1 つは、多くのプレーヤーが消費者の注目を集めて争う市場内の競争です。この飽和により、製品の差別化やユーザーの引き付けが困難になり、イノベーションや市場の拡大が阻害される可能性があります。

さらに、利用可能なコンテンツの品質にも懸念があります。エデュテインメントはマルチメディアとゲーミフィケーション要素に大きく依存しているため、エンターテインメントのために教育的価値が犠牲にならないようにすることが重要です。厳格な品質管理手段がなければ、魅力的ではあっても学術的に弱いコンテンツが作成されるリスクにより、エデュテイメント製品の全体的な有効性が妨げられる可能性があります。

さらに、教育のデジタル化が進むにつれて、データプライバシーとサイバーセキュリティを巡る問題が重大な懸念事項として浮上しています。保護者や教育機関は、機密情報の安全性と保護に対する懸念から、新しいエデュテイメント ソリューションの導入を躊躇する場合があります。こうした留保により、市場の浸透が遅れ、成長の可能性が制限される可能性があります。

最後に、世界中の文化の違いと教育基準の違いが、世界のエデュテイメントプロバイダーにさらなる課題をもたらしています。さまざまな文化的規範やカリキュラム要件に合わせてコンテンツをカスタマイズすることはリソースを大量に消費する可能性があり、新しい市場への参入を目指す企業にとって障壁となる可能性があります。

地域別予報:

Edutainment Market

Largest Region

North America

XX% Market Share in 2024

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北米

北米、特に米国とカナダのエデュテインメント市場は、教育におけるテクノロジーの統合に重点が置かれているのが特徴です。米国は、教育テクノロジーへの高水準の投資と魅力的な学習体験に対する旺盛な需要によって市場をリードしています。この地域の主要企業は、学習成果を向上させるためにゲーミフィケーションやインタラクティブなコンテンツを組み込んで革新を続けています。カナダは、特に e ラーニングやモバイル アプリケーションなどの分野で、エンターテイメントと教育を融合させることへの関心が高まっています。この傾向は、よく発達したインフラとテクノロジーに精通した国民によって支えられており、両国は市場拡大の重要な拠点となっています。

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域ではエデュテインメント市場が急速に成長しており、日本、韓国、中国が主要プレーヤーとして台頭しています。日本では、学習におけるゲーミフィケーションに対する長年の文化的な親和性があり、教育用ゲームやインタラクティブ コンテンツの活気に満ちた市場が育成され続けています。韓国もまた、主に先進的なデジタル環境と STEAM 教育を推進する政府の取り組みにより、大きな進歩を遂げています。中国はその膨大な人口と現代的な教育ソリューションに対する強い需要で際立っています。 AI や仮想現実などのテクノロジーの進歩に対する国の投資は、従来の学習者と急成長するオンライン教育スペースの両方をターゲットとして、エデュテインメント分野を新たな高みに押し上げています。

ヨーロッパ

ヨーロッパでは、エデュテインメント市場は主に英国、ドイツ、フランスなどの国によって牽引されています。英国は、デジタル学習ツールを採用する革新的な新興企業と確立された教育機関の組み合わせによって促進される、エデュテインメントの豊かな環境を誇っています。エンジニアリングと技術力の優れた国として知られるドイツは、これらの強みを活用して最先端の教育製品を開発することが増えています。フランスもまた、特に国の教育基準に沿った教育アプリやデジタル ゲームの開発において顕著な成長を遂げています。これらの国々に共通しているのは、正規の教育制度の中に遊び心のある学習方法論を統合することに重点を置いていることであり、これによりヨーロッパはエデュテインメントの将来にとって重要な地域となっています。

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Edutainment Market
Edutainment Market

セグメンテーション分析:

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セグメンテーションの観点から、世界のエデュテインメント市場はエデュテインメントセンター、ゲームタイプ、年齢層に基づいて分析されています。

エデュテインメント センター

エデュテインメント センター部門は、物理的な場所内での学習とインタラクティブなエンターテイメントを組み合わせた、エデュテインメント市場全体の重要な要素です。これらのセンターは、多くの場合、実践的な展示、教育ワークショップ、没入型の遊び場を備えており、魅力的な教育体験を求める家族や学校グループを魅了しています。さまざまな種類のエデュテインメント センターの中でも、科学博物館、ディスカバリー センター、テーマ エンターテイメント パークは、教育と楽しみを融合させ、訪問者に思い出に残る体験を生み出す能力で際立っています。親が子供のための革新的な学習環境をますます優先するため、このセグメントは大幅な成長が見込まれると予想されます。さらに、学校との提携やテーマ別の特別展示の導入により、訪問者の関与が強化され、これらのセンターの範囲が拡大しています。

ゲームの種類

エデュテインメント市場内のゲーム タイプ セグメントには、デジタル ゲーム、ボード ゲーム、インタラクティブ モバイル アプリケーションなど、さまざまな形式が含まれます。その中でも、デジタル ゲーム、特に数学、科学、語学などの科目を含む教育目的で設計されたゲームが最も注目を集めています。ユーザーが教育タスクを完了すると報酬やバッジを獲得できる、ゲーム化された学習体験は、ユーザーのエンゲージメントを維持し、競争的でありながら協力的な環境を促進するのに効果的であることが証明されています。テクノロジーの急速な進歩、特に拡張現実と仮想現実により、この分野のイノベーションが推進され、より没入型の教育体験が可能になっています。その結果、教室や家庭でのテクノロジーの統合が進むことで、デジタル教育ゲームが急速に成長すると予測されています。

年齢層

年齢層セグメントは、幼児から大人まで幅広いターゲット層を反映しています。最大の市場規模は 3 歳から 12 歳の子供たちに関連しており、この層は認知的および社会的発達を促進する魅力的な学習体験に大きな傾向を示しています。未就学児や小学校低学年向けに設計された教育ツールは特に人気があり、多くの場合、学習スタイルに合わせたカラフルなグラフィックやインタラクティブなゲームプレイが特徴です。ただし、STEM 教育とプログラミングへの関心の高まりにより、トゥイーンとティーンのセクションが最も急速な成長を示すと予想されています。教育機関がこれらの重要なスキルを含めるようカリキュラムを拡張するにつれて、高学年の生徒にとって適切で魅力的なエデュテインメント ツールにますます注目し、生涯学習モデルへの移行を促進しています。

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競争環境:

エデュテインメント市場は大幅な成長を遂げており、無数のプレーヤーが教育とエンターテイメントを融合した多様な製品やサービスを提供していることが特徴です。この分野には、確立されたテクノロジー企業、デジタルプラットフォームに挑戦する伝統的な教育機関、子供と大人の両方に向けた魅力的なコンテンツを開発する革新的なスタートアップ企業が含まれます。競争は熾烈を極めており、企業は拡張現実や人工知能などの先進技術の統合を通じて自社製品を継続的に強化しています。市場はさらに細分化されており、多数のニッチなプレーヤーが特定の年齢層や分野に焦点を当てており、世界中の学習者のさまざまなニーズに応えるダイナミックで進化する状況につながっています。

トップマーケットプレーヤー

1. ウォルト・ディズニー・カンパニー

2. レゴグループ

3. カフート!

4.ニコロデオン

5. PBSキッズ

6. ブレインポップ

7. コーセラ

8.デュオリンゴ

9. エドモード

10.オスモ

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