Prospettive di mercato:
Il mercato della realtà virtuale nel settore dei giochi ha superato i 26,63 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede che supererà i 126,03 miliardi di dollari entro la fine del 2032, registrando un CAGR superiore al 23,2% tra il 2024 e il 2032.
Base Year Value (2023)
USD 26.63 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
23.2%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 126.03 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
North America
Forecast Period
2024-2032
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Dinamiche di mercato:
Driver di crescita e opportunità:
Uno dei principali fattori di crescita per la realtà virtuale nel mercato dei giochi è la crescente domanda di esperienze di gioco coinvolgenti. La tecnologia della realtà virtuale consente ai giocatori di sentirsi come se fossero effettivamente all'interno del gioco, creando un'esperienza più coinvolgente e realistica. Ciò ha portato a un’impennata della domanda di prodotti di gioco in realtà virtuale, guidando la crescita del mercato.
Un altro fattore chiave di crescita sono i progressi nella tecnologia della realtà virtuale. Poiché la tecnologia continua a migliorare e a diventare più accessibile, sempre più giocatori sono in grado di accedere a esperienze di gioco in realtà virtuale. Ciò ha ampliato il mercato dei prodotti di gioco in realtà virtuale e si prevede che continuerà a guidare la crescita nei prossimi anni.
Il terzo importante motore di crescita per la realtà virtuale nel mercato dei giochi è la crescente popolarità degli eSport. Gli eSport sono diventati un fenomeno globale, con milioni di spettatori che si sintonizzano per guardare i giocatori professionisti competere in giochi di realtà virtuale. Ciò ha creato un’opportunità significativa per le società di giochi di realtà virtuale di attingere a questo mercato in crescita e promuovere la crescita del settore.
Restrizioni del settore:
Uno dei principali limiti per la realtà virtuale nel mercato dei giochi è l’alto costo dell’hardware per la realtà virtuale. Nonostante i progressi tecnologici, i visori e i controller per la realtà virtuale possono ancora essere piuttosto costosi, rendendoli fuori dalla portata di alcuni consumatori. Ciò può limitare il potenziale di mercato dei prodotti di gioco in realtà virtuale e ostacolare la crescita del settore.
Un altro limite importante è il contenuto limitato disponibile per i giochi di realtà virtuale. Sebbene si sia verificato un aumento costante nel numero di giochi di realtà virtuale rilasciati, la libreria di contenuti complessiva per i giochi di realtà virtuale è ancora relativamente piccola rispetto ai giochi tradizionali. Questa mancanza di contenuti può rappresentare un ostacolo all'adozione per alcuni consumatori e potrebbe rallentare la crescita della realtà virtuale nel mercato dei giochi.
Previsioni regionali:
Largest Region
North America
34% Market Share in 2023
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America del Nord:
La regione del Nord America, in particolare gli Stati Uniti e il Canada, è uno dei mercati chiave per la realtà virtuale nei giochi. L’elevata adozione di tecnologie avanzate e la presenza di importanti attori nel settore dei giochi contribuiscono alla crescita del mercato dei giochi VR in questa regione. La crescente popolarità delle esperienze di gioco coinvolgenti e la disponibilità di visori VR di alta qualità stanno guidando la crescita del mercato in Nord America.
Asia Pacifico:
Nella regione dell’Asia del Pacifico, paesi come Cina, Giappone e Corea del Sud stanno assistendo a una crescita significativa nel mercato dei giochi di realtà virtuale. La Cina, in particolare, sta emergendo come un mercato redditizio per i giochi VR a causa del crescente numero di appassionati di giochi e della crescente domanda di esperienze di gioco innovative. Il Giappone è noto per la sua forte cultura del gioco e ha un’elevata penetrazione di dispositivi di gioco VR. La Corea del Sud, d’altra parte, è un hub per la tecnologia di gioco e ospita diverse aziende leader nel settore dei giochi VR.
Europa:
Anche l’Europa, con paesi come il Regno Unito, la Germania e la Francia, è una regione importante nel mercato dei giochi di realtà virtuale. La presenza di attori affermati del settore dei giochi e i crescenti investimenti nella tecnologia VR stanno guidando la crescita del mercato in questa regione. Il Regno Unito sta assistendo a un’impennata nell’adozione dei giochi VR, in particolare nel settore degli eSport. La Germania è nota per la sua forte comunità di gioco e ha una forte domanda di contenuti di gioco VR. Anche la Francia, con il suo crescente interesse per le esperienze di gioco coinvolgenti, sta contribuendo alla crescita del mercato dei giochi VR in Europa.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Analisi della segmentazione:
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In termini di segmentazione, il mercato globale della realtà virtuale nel gioco viene analizzato sulla base di Componente, Dispositivo di connessione, Utente.
Dimensioni e quota del mercato della realtà virtuale nei giochi:
Il mercato della realtà virtuale nei giochi sta registrando una crescita significativa, con una dimensione di mercato prevista di 30 miliardi di dollari entro il 2024. Questa crescita può essere attribuita alla crescente domanda di esperienze di gioco coinvolgenti e al progresso della tecnologia nel settore dei giochi. La realtà virtuale nei giochi è diventata sempre più popolare tra i giocatori, con una quota di circa il 40% nel settore dei giochi globale.
Per componente:
Il mercato della realtà virtuale nei giochi può essere segmentato per componenti, inclusi hardware e software. Il segmento hardware domina il mercato con una quota di circa il 60%. Ciò è dovuto alla crescente adozione di visori, controller e altre periferiche VR da parte dei giocatori. Anche il segmento software, che comprende giochi e applicazioni VR, è in costante crescita, con una quota pari a circa il 40%.
Dispositivo di connessione (console di gioco, PC/desktop, smartphone):
Un altro segmento cruciale nel mercato della realtà virtuale nei giochi è il dispositivo di connessione. Le console di gioco, come PlayStation e Xbox, sono i dispositivi di connessione più popolari per i giochi in realtà virtuale, con una quota di circa il 50%. Anche i PC e i computer desktop sono ampiamente utilizzati per i giochi VR, rappresentando una quota di circa il 30%. Gli smartphone stanno emergendo come nuovo dispositivo di connessione per i giochi VR, con una quota di circa il 20%.
Utente (Spazio Commerciale, Individuo):
Il mercato della realtà virtuale nei giochi può anche essere segmentato per utente, inclusi spazi commerciali e individui. Gli spazi commerciali, come le sale giochi VR e i parchi a tema, incorporano sempre più esperienze di gioco in realtà virtuale per attirare i clienti. Questo segmento detiene una quota di mercato pari a circa il 60%. D’altro canto, anche i singoli giocatori stanno guidando la crescita del mercato della realtà virtuale nei giochi, con una quota di circa il 40%. Si prevede che questo segmento crescerà ulteriormente man mano che sempre più consumatori adotteranno la tecnologia VR per scopi di gioco.
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Panorama competitivo:
Il mercato della realtà virtuale nei giochi è un panorama altamente competitivo con numerosi attori chiave che lottano per il dominio del mercato. Le aziende di questo settore innovano e sviluppano costantemente nuove tecnologie di realtà virtuale per fornire esperienze di gioco coinvolgenti ai consumatori. Alcuni dei fattori chiave che guidano la concorrenza in questo mercato includono l’elevata domanda di tecnologie di gioco avanzate, i crescenti investimenti in ricerca e sviluppo e la crescente popolarità dei giochi di realtà virtuale tra i giocatori.
Principali attori del mercato:
1. Sony Corporation (Giappone)
2. Facebook Technologies, LLC (Stati Uniti)
3.HTC Corporation (Taiwan)
4. Google LLC (Stati Uniti)
5. Samsung Electronics Co., Ltd. (Corea del Sud)
6.Microsoft Corporation (Stati Uniti)
7. NVIDIA Corporation (Stati Uniti)
8. Unity Technologies (Stati Uniti)
9. Electronic Arts Inc. (Stati Uniti)
10. Oculus VR, LLC (Stati Uniti)
Capitolo 1. Metodologia
- Definizione del mercato
- Assunzioni di studio
- Ambito di mercato
- Segmentazione
- Regioni coperte
- Stime di base
- Calcoli di previsione
- Fonti di dati
Capitolo 2. Sommario esecutivo
Capitolo 3. Realtà virtuale nel mercato dei giochi Insights
- Panoramica del mercato
- Driver di mercato e opportunità
- Titoli di mercato & Sfide
- Paesaggio regolamentare
- Analisi dell'ecosistema
- Tecnologia e innovazione Outlook
- Sviluppo dell'industria chiave
- Partenariato
- Fusione/Acquisizione
- Investimenti
- Lancio del prodotto
- Analisi della catena di fornitura
- Analisi delle Cinque Forze di Porter
- Minaccia di Nuovi Entranti
- Minaccia di sostituti
- Rivallazione dell'industria
- Bargaining Potere di Fornitori
- Bargaining Power of Buyers
- COVID-19 Impatto
- Analisi dei PEST
- Paesaggio politico
- Paesaggio economico
- Paesaggio sociale
- Tecnologia Paesaggio
- Paesaggio legale
- Paesaggio ambientale
- Paesaggio competitivo
- Introduzione
- Mercato aziendale Condividi
- Matrice di posizionamento competitiva
Capitolo 4. Realtà virtuale nel mercato dei giochi Statistiche, di Segments
- Tendenze chiave
- Stime e previsioni di mercato
*Segment list secondo il campo di applicazione della relazione/requisiti
Capitolo 5. Realtà virtuale nel mercato dei giochi Statistiche, per Regione
- Tendenze chiave
- Introduzione
- Impatto di recessione
- Stime e previsioni di mercato
- Ambito regionale
- Nord America
- Europa
- Germania
- Regno Unito
- Francia
- Italia
- Spagna
- Resto dell'Europa
- Asia Pacifico
- Cina
- Giappone
- Corea del Sud
- Singapore
- India
- Australia
- Resto dell'APAC
- America latina
- Argentina
- Brasile
- Resto del Sud America
- Medio Oriente e Africa
- GCC
- Sudafrica
- Resto della MEA
*List Non Esauriente
Capitolo 6. Dati aziendali
- Panoramica aziendale
- Finanziamenti
- Offerte di prodotto
- Mappatura strategica
- Partenariato
- Fusione/Acquisizione
- Investimenti
- Lancio del prodotto
- Sviluppo recente
- Dominanza regionale
- Analisi SWOT
* Elenco delle società secondo il campo di applicazione del rapporto / requisiti