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Taille et part du marché des jeux de cartes à collectionner, par type d’âge (adultes et adolescents), type de carte (carte de personnage, carte d’autographe, carte d’image), application (jeu de sport et jeu non sportif) – Tendances de croissance, perspectives régionales (États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni, Allemagne), positionnement concurrentiel, rapport prévisionnel mondial 2025-2034

Report ID: FBI 10574

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Published Date: Mar-2025

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Format : PDF, Excel

Perspectives du marché:

La taille du marché des jeux de cartes à collectionner devrait passer de 7,41 milliards USD à 15,7 milliards USD entre 2025 et 2034, soit un TCAC de plus de 7,8 %. Le chiffre d’affaires attendu de l’industrie en 2025 s’élève à 7,87 milliards de dollars.

Base Year Value (2024)

USD 7.41 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

7.8%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Forecast Year Value (2034)

USD 15.7 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Trading Card Game Market

Historical Data Period

2019-2024

Trading Card Game Market

Largest Region

North America

Trading Card Game Market

Forecast Period

2025-2034

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Dynamique du marché:

Moteurs de croissance et opportunités :

Le marché des jeux de cartes à collectionner a connu une croissance significative ces dernières années, en grande partie tirée par la popularité croissante des jeux compétitifs et la montée en puissance de l’esport. Ce changement démographique a entraîné un regain d’intérêt de la part d’un public plus jeune, attiré par les jeux de cartes physiques et numériques. L'intégration des médias sociaux et des plateformes en ligne a fourni des espaces interactifs permettant aux joueurs de dialoguer les uns avec les autres, favorisant ainsi les communautés qui améliorent la rétention des joueurs et attirent de nouveaux arrivants. De plus, la montée en puissance des créateurs de contenu et des streamers présentant des jeux de cartes à collectionner sur des plateformes comme Twitch et YouTube a contribué à une plus grande visibilité et accessibilité de ces jeux, permettant aux marques d'atteindre un public plus large et de renforcer leur présence sur le marché.

Un autre moteur de croissance essentiel est l’expansion des écosystèmes de jeux. De nombreux jeux de cartes à collectionner ont développé une tradition et des mécanismes de jeu étendus qui encouragent les joueurs à investir dans plusieurs extensions et produits. Cela renforce non seulement l'engagement des joueurs, mais crée également des opportunités d'événements promotionnels croisés et de collaborations avec d'autres franchises de jeux. En outre, la prévalence croissante des applications mobiles pour les jeux de cartes à collectionner a permis aux joueurs de participer plus facilement en déplacement, élargissant ainsi la base de joueurs potentiels et créant de nouvelles stratégies de monétisation pour les développeurs. La tendance croissante des tournois de jeux de cartes à collectionner et des événements de jeu organisés incite également les joueurs à acheter des cartes et à participer activement, stimulant ainsi le marché.

Restrictions de l’industrie :

Malgré sa trajectoire positive, le marché des jeux de cartes à collectionner est confronté à plusieurs défis qui peuvent freiner sa croissance. L'une des contraintes notables est la saturation du marché, car de nombreux nouveaux jeux et extensions sont régulièrement introduits. Cela peut entraîner une lassitude des consommateurs, les joueurs étant submergés par trop de choix ou manquant de ressources financières pour suivre plusieurs jeux. De plus, établir une base de joueurs fidèles peut être difficile, car les consommateurs peuvent fréquemment basculer entre différents jeux de cartes à collectionner, ce qui compromet la cohérence des flux de revenus pour les éditeurs.

De plus, la nature spéculative du marché des cartes à collectionner peut présenter des risques, en particulier avec la hausse des prix des cartes rares, qui pourraient aliéner les joueurs occasionnels qui se sentent exclus. Le marché secondaire des cartes à collectionner a créé des fluctuations significatives de la valeur des cartes, souvent basées sur des tendances ou un battage médiatique plutôt que sur leur valeur intrinsèque, conduisant à une instabilité potentielle au sein du secteur. En outre, les problèmes réglementaires entourant les jeux et le commerce en ligne peuvent créer des obstacles pour les développeurs cherchant à améliorer leurs offres numériques. Enfin, l’impact continu des événements mondiaux, tels que les ralentissements économiques ou les pandémies, peut affecter à la fois la production et l’organisation des événements, provoquant des perturbations dans les chaînes d’approvisionnement et l’engagement des joueurs.

Prévisions régionales:

Trading Card Game Market

Largest Region

North America

XX% Market Share in 2024

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Amérique du Nord

Le marché nord-américain des jeux de cartes à collectionner, en particulier aux États-Unis et au Canada, se caractérise par une solide base de fans et une culture du jeu profondément ancrée. Les États-Unis sont reconnus comme l'un des plus grands marchés, grâce à la popularité de titres tels que Magic : The Gathering, Pokémon et Yu-Gi-Oh. Les magasins de jeux, les grandes conventions et les plateformes en ligne favorisent l'engagement de la communauté, renforçant ainsi l'attrait du marché. Le Canada montre également un intérêt croissant pour les jeux de cartes à collectionner, avec une communauté émergente qui soutient les tournois et événements locaux. L'expansion rapide des plateformes numériques et l'intégration de l'esport contribuent à la croissance continue de la région, positionnant l'Amérique du Nord comme un acteur essentiel sur la scène des jeux de cartes à collectionner.

Asie-Pacifique

Dans la région Asie-Pacifique, le Japon se distingue comme un marché traditionnellement fort pour les jeux de cartes à collectionner, étant le berceau de plusieurs franchises emblématiques. La culture des jeux de cartes à collectionner est profondément ancrée dans le tissu social, avec un large soutien de la part des éditeurs et des joueurs. La Corée du Sud présente un mélange unique de jeux de cartes numériques et physiques, avec un accent sur le jeu compétitif et la culture du streaming, attirant une population plus jeune. Parallèlement, le marché chinois évolue rapidement, soutenu par l'augmentation des revenus disponibles et un fort intérêt pour les jeux de cartes nationaux et internationaux. À mesure que la sensibilisation et l’accessibilité se développent, la région Asie-Pacifique est prête à connaître une croissance significative, notamment grâce au commerce électronique et aux plateformes mobiles.

Europe

En Europe, le marché des jeux de cartes à collectionner présente une dynamique prometteuse, avec en tête le Royaume-Uni, l’Allemagne et la France. Le Royaume-Uni possède une communauté dynamique centrée sur le jeu organisé et les jeux de table. L’Allemagne est connue pour ses conventions et sa forte concentration de développeurs de jeux, créant un environnement favorable à la croissance. La France présente également un marché important, aidé par une appréciation culturelle pour les jeux et les objets de collection. La popularité croissante des jeux de cartes à collectionner dans ces régions, parallèlement à la montée en puissance des tournois et des événements en ligne, suggère un fort potentiel d'expansion. L’écosystème de jeu diversifié à travers l’Europe encourage la collaboration et l’innovation, ce qui stimulera davantage l’activité du marché.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Trading Card Game Market
Trading Card Game Market

Analyse de segmentation:

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En termes de segmentation, le marché mondial des jeux de cartes à collectionner est analysé en fonction du type d’âge, du type de carte et de l’application.

Segmentation par type d'âge

Le marché des jeux de cartes à collectionner peut être classé en fonction de l’âge, ciblant principalement les enfants, les adolescents et les adultes. Le segment des enfants a connu une croissance constante grâce à l'introduction de jeux familiaux et de jeux de cartes éducatifs qui améliorent les compétences cognitives. Le segment des adolescents a toujours été robuste, tiré par des franchises comme Pokémon et Yu-Gi-Oh, qui non seulement suscitent l'intérêt grâce à un gameplay engageant, mais exploitent également la nostalgie lorsque ces joueurs passent à l'âge adulte. La démographie adulte est en expansion rapide, de nombreux joueurs trouvant une communauté et un épanouissement dans le jeu compétitif, en particulier dans les jeux de cartes à collectionner tels que Magic : The Gathering et divers jeux de rôle sur table. Ce segment d'âge semble prêt à connaître une croissance soutenue à mesure que la tendance à l'engagement des adultes dans les franchises pour enfants se solidifie.

Segmentation des types de cartes

Au sein des types de cartes, le marché est largement divisé en cartes à collectionner, cartes à collectionner et cartes promotionnelles. Les cartes à collectionner dominent en termes de taille du marché, en particulier dans les cercles de jeu organisés où les individus recherchent des cartes rares et précieuses. Les cartes à collectionner, qui font souvent partie d'un jeu ou d'un thème, prospèrent avec l'essor des plateformes de médias sociaux qui permettent aux joueurs de présenter leurs collections et de faciliter les échanges. Les cartes promotionnelles présentent une opportunité de croissance unique, d'autant plus que les marques tirent parti des collaborations avec des jeux populaires pour créer des éditions limitées qui trouvent un écho auprès des consommateurs. Les cartes à collectionner sont susceptibles de présenter la taille de marché la plus importante, tandis que les cartes à collectionner et les cartes promotionnelles devraient croître à un rythme plus rapide en raison de l'intégration numérique croissante et des stratégies de marketing qui captent un public plus large.

Segmentation des applications

Les applications des jeux de cartes à collectionner peuvent être segmentées en tournois récréatifs, éducatifs et professionnels. L'utilisation récréative domine, car le jeu occasionnel demeure un attrait clé pour tous les groupes d'âge, favorisant l'engagement communautaire. Les applications éducatives gagnent du terrain, en particulier parmi les parents et les éducateurs qui défendent le rôle des jeux dans le développement des compétences. Les tournois professionnels représentent un segment de marché important, attirant les sponsors et l'attention des médias, ce qui renforce encore la visibilité et la participation. L'application de tournoi professionnel connaîtra probablement la croissance la plus rapide, alimentée par la culture croissante de l'eSport et les plateformes en ligne qui facilitent le jeu compétitif, attirant un public mondial. Le segment récréatif continuera de détenir la plus grande taille de marché en raison de son attrait généralisé et de la variété des produits disponibles.

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Paysage concurrentiel:

Le paysage concurrentiel du marché des jeux de cartes à collectionner (TCG) est caractérisé par une interaction dynamique entre des entreprises établies et des acteurs émergents tirant parti de mécanismes de jeu, de styles artistiques et de plateformes en ligne innovants pour conquérir des parts de marché. Les grandes marques élargissent leur offre avec des versions numériques et des expériences multiplateformes, attirant un public diversifié allant des joueurs occasionnels aux collectionneurs dévoués. L'essor des sports électroniques et des tournois en ligne a encore intensifié la concurrence, encourageant les entreprises à investir dans de solides efforts de développement de la communauté et dans un soutien continu à leurs jeux. De plus, l'intégration de fonctionnalités à collectionner et d'extensions maintient l'engagement des acteurs existants tout en attirant de nouveaux publics, faisant de l'adaptabilité et de la créativité des facteurs clés de succès sur ce marché dynamique.

Principaux acteurs du marché

1. Les Sorciers de la Côte

2. Konami

3. Pont supérieur

4. Route du Bushi

5. Jeux de vol fantastiques

6. Divertissement cryptozoïque

7. Asmodée

8. Bandaï

9. Jeux de Rio Grande

10. Éditions Paizo

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