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Taille et part du marché des jeux sérieux, par application (recherche et planification, simulation et formation, ressources humaines, publicité et marketing), plate-forme de jeu (console PC, smartphone), utilisateur final (aérospatiale et défense, vente au détail, éducation, médias et divertissement, gouvernement) – Tendances de croissance, perspectives régionales (États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni, Allemagne), positionnement concurrentiel, rapport prévisionnel mondial 2025-2034.

Report ID: FBI 10591

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Published Date: Mar-2025

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Format : PDF, Excel

Perspectives du marché:

La taille du marché des jeux sérieux devrait passer de 12,62 milliards de dollars en 2024 à 69,49 milliards de dollars d’ici 2034, reflétant un TCAC de plus de 18,6 % entre 2025 et 2034. En 2025, on estime que l’industrie générera 14,5 milliards de dollars de revenus.

Base Year Value (2024)

USD 12.62 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

18.6%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Forecast Year Value (2034)

USD 69.49 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Serious Games Market

Historical Data Period

2019-2024

Serious Games Market

Largest Region

North America

Serious Games Market

Forecast Period

2025-2034

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Dynamique du marché:

Moteurs de croissance et opportunités :

Le marché des Serious Games connaît une croissance significative portée par l’adoption croissante de la gamification dans divers secteurs. Les organisations réalisent de plus en plus le potentiel des jeux sérieux pour améliorer l'apprentissage et l'engagement, conduisant ainsi à leur intégration dans les programmes éducatifs et les programmes de formation en entreprise. Cette application s'étend au développement des compétences, où les simulations permettent aux utilisateurs de mettre en pratique des scénarios du monde réel dans un environnement sûr, améliorant ainsi la rétention et la maîtrise des compétences.

Un autre moteur de croissance clé est la demande croissante de solutions de formation innovantes dans des secteurs tels que la santé, l’armée et les entreprises. Les jeux sérieux proposent des approches uniques pour répondre aux besoins de formation, en proposant des expériences immersives qui améliorent l’acquisition des connaissances et augmentent les taux de rétention. De plus, les progrès technologiques, notamment en matière de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR), créent de nouvelles opportunités pour le développement d’expériences de jeu sérieux très engageantes et interactives.

En outre, la transition mondiale vers l’apprentissage à distance et la formation en ligne, accentuée par les récents événements mondiaux, a accéléré la mise en œuvre des jeux sérieux en tant qu’outils pédagogiques efficaces. La flexibilité et l'accessibilité des jeux sérieux répondent aux divers besoins des apprenants, favorisant une plus grande inclusivité et participation. À mesure que la technologie mobile se généralise, les jeux sérieux deviennent également plus accessibles, attirant un public plus large et encourageant leur intégration dans les routines quotidiennes d’apprentissage et de formation.

Restrictions de l’industrie :

Malgré une croissance prometteuse, le marché des Serious Games est confronté à plusieurs contraintes industrielles qui pourraient entraver sa progression. L'une des principales préoccupations concerne le coût de développement initial, qui peut être prohibitif pour les petites organisations ou les établissements d'enseignement. La création de jeux sérieux et attrayants de haute qualité nécessite des investissements importants dans la technologie, la conception et la création de contenu, ce qui rend difficile l'entrée sur le marché de certaines parties prenantes.

De plus, il existe un manque de mesures standardisées pour mesurer l’efficacité des jeux sérieux dans la réalisation des objectifs d’éducation et de formation. Cette incertitude peut conduire au scepticisme des utilisateurs potentiels qui peuvent s'interroger sur le retour sur investissement. Sans preuves claires démontrant l’efficacité des jeux sérieux, les organisations peuvent hésiter à s’engager pleinement à les intégrer dans leurs protocoles de formation.

De plus, le rythme rapide des progrès technologiques pose un autre défi à l’industrie. À mesure que la technologie des jeux évolue, les développeurs doivent continuellement mettre à jour et adapter leurs offres pour répondre aux attentes des consommateurs et aux capacités technologiques. Cette pression peut mettre à rude épreuve les ressources et compliquer la gestion de projet pour les développeurs de jeux. En fin de compte, cet environnement dynamique et en constante évolution exige que les organisations restent agiles et innovantes pour répondre efficacement aux demandes du marché et à la concurrence.

Prévisions régionales:

Serious Games Market

Largest Region

North America

XX% Market Share in 2024

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Amérique du Nord

Le marché nord-américain des jeux sérieux est principalement tiré par les États-Unis, qui sont reconnus comme un leader dans le développement et l’adoption de jeux sérieux dans divers secteurs, notamment l’éducation, la santé et la formation en entreprise. La présence de nombreuses entreprises technologiques et l’accent mis sur l’innovation contribuent de manière significative à la croissance du marché. Le Canada manifeste également un intérêt croissant pour les jeux sérieux, particulièrement dans les domaines de l'éducation et du développement de la main-d'œuvre. Des villes clés telles que Toronto et Vancouver sont en train de devenir des plaques tournantes pour le développement de jeux, renforçant ainsi le potentiel global du marché régional. La combinaison d’opportunités de financement favorables, d’infrastructures avancées et d’une sensibilisation croissante à l’efficacité des jeux sérieux positionne l’Amérique du Nord comme un acteur dominant dans ce domaine.

Asie-Pacifique

Dans la région Asie-Pacifique, la Chine devrait connaître une croissance substantielle du marché des jeux sérieux, portée par les initiatives du gouvernement visant à promouvoir les nouvelles technologies et l’éducation numérique. La taille même de la population, associée à la demande croissante d’outils d’apprentissage attrayants, alimente cette croissance. Le Japon et la Corée du Sud sont également des acteurs notables sur le marché, mettant fortement l’accent sur la gamification dans l’éducation et la formation, en particulier dans les secteurs des entreprises. La riche culture du jeu vidéo au Japon a ouvert la voie à des jeux sérieux innovants destinés à un public national et international. Parallèlement, l'infrastructure technologique avancée de la Corée du Sud et une solide communauté de joueurs offrent un environnement idéal pour le développement de jeux sérieux axés à la fois sur le divertissement et sur les résultats éducatifs.

Europe

L'Europe présente un paysage diversifié pour le marché des jeux sérieux, avec des contributions significatives de pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. Le Royaume-Uni est en tête, où les jeux sérieux sont de plus en plus intégrés dans les programmes éducatifs, les soins de santé et la formation militaire, souvent soutenus par des initiatives gouvernementales mettant l'accent sur les compétences numériques. L'Allemagne jouit d'une réputation de longue date pour ses secteurs de l'ingénierie et de la technologie, contribuant aux solutions innovantes de jeux sérieux dans les environnements de formation et de simulation. La France se distingue en tirant parti de son influence culturelle et de sa forte industrie du jeu pour favoriser le développement de jeux sérieux répondant à la fois aux besoins éducatifs et récréatifs. La collaboration en cours entre les entreprises technologiques et les établissements d'enseignement dans ces pays suggère une tendance positive à l'expansion du marché en Europe, mettant en évidence le potentiel d'applications innovantes dans diverses industries.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Serious Games Market
Serious Games Market

Analyse de segmentation:

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En termes de segmentation, le marché mondial des jeux sérieux est analysé sur la base de l’application, de la plateforme de jeu et de l’utilisateur final.

Segment d'application

Le segment des applications du marché des jeux sérieux peut être largement classé en éducation, soins de santé, militaire, formation en entreprise et divertissement. Parmi ceux-ci, le secteur de l’éducation devrait présenter la plus grande taille de marché en raison de l’adoption croissante de solutions d’apprentissage gamifiées dans les environnements d’enseignement primaire et secondaire et supérieur. La nature engageante des jeux sérieux améliore les expériences d’apprentissage en rendant les sujets complexes plus accessibles et plus agréables. D’autre part, le segment des soins de santé devrait connaître l’une des croissances les plus rapides, tirée par l’augmentation de l’utilisation des jeux sérieux pour la rééducation, la thérapie cognitive et la formation médicale. Le secteur militaire joue également un rôle crucial, en utilisant des jeux sérieux pour des simulations de formation qui aident les soldats à développer leur réflexion stratégique et leurs capacités de prise de décision sous pression.

Segment des plates-formes de jeux

Le segment des plateformes de jeux comprend principalement les plateformes mobiles, PC et consoles. Parmi celles-ci, les plateformes mobiles sont en passe de dominer le marché, en grande partie en raison de leur facilité d’accès et de la prolifération des smartphones. La croissance de ce segment est alimentée par la pénétration croissante des technologies mobiles, rendant les jeux sérieux accessibles à un public plus large. À l’inverse, les plates-formes PC devraient également croître à un rythme soutenu, en particulier dans les applications éducatives et de formation en entreprise où des simulations et des graphiques plus complexes sont nécessaires. Les plates-formes consoles, bien que représentant une part plus petite, conservent leur importance, en particulier dans le contexte des jeux sérieux militaires et liés au divertissement qui exigent des expériences de plus grande fidélité.

Segment utilisateur final

Le segment des utilisateurs finaux comprend diverses catégories telles que les établissements d'enseignement, les organismes de santé, les établissements militaires, les entreprises et les consommateurs individuels. Les établissements d’enseignement représentent un moteur clé de la croissance du marché, tirant parti des jeux sérieux pour enrichir leurs programmes et impliquer plus efficacement les étudiants. Les établissements de santé représentent également une part importante de ce segment, utilisant des jeux sérieux pour l'engagement des patients et la formation professionnelle, contribuant ainsi à l'expansion rapide du marché. Le secteur des entreprises devrait également connaître une croissance substantielle, les entreprises mettant en œuvre des jeux sérieux pour la formation et le développement des employés, soulignant ainsi une évolution vers l'apprentissage expérientiel. En revanche, les consommateurs individuels, bien que représentant une part plus petite du marché, explorent de plus en plus les jeux sérieux pour leur développement personnel et leur divertissement, ce qui entraîne une croissance constante dans ce domaine.

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Paysage concurrentiel:

Le marché des Serious Games se caractérise par un paysage concurrentiel dynamique et en évolution rapide, alimenté par les progrès technologiques et la reconnaissance croissante des avantages de la gamification dans divers secteurs tels que l’éducation, la santé, la formation militaire et l’apprentissage en entreprise. Les entreprises de ce domaine se concentrent de plus en plus sur la création d’expériences immersives et engageantes qui répondent à des résultats d’apprentissage spécifiques tout en tirant parti de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de l’intelligence artificielle. Alors que de plus en plus d’organisations cherchent à intégrer les jeux sérieux dans leurs programmes de formation et de développement, la concurrence s’intensifie, incitant les acteurs du marché à innover continuellement et à différencier leurs offres. Les partenariats et collaborations stratégiques sont également courants alors que les entreprises cherchent à améliorer leurs capacités et à étendre leur portée sur un marché mondialisé.

Principaux acteurs du marché

1. Ubisoft

2. Arts électroniques

3.Microsoft

4. IBM

5. Technologies Unitaires

6.Oracle

7. Groupe des technologies d'apprentissage

8. Jeux d'évasion

9. JeuApprendre

10. Simulations Plus

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