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Taille et part du marché du divertissement géolocalisé, par composant (matériel et logiciel), technologie (réalité fusionnée en 2 dimensions, 3 dimensions, cloud), utilisation finale (parcs d’attractions, studios d’arcade, films 4D) – Tendances de croissance, perspectives régionales (États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni, Allemagne), positionnement concurrentiel, rapport prévisionnel mondial 2025-2034

Report ID: FBI 10594

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Published Date: Mar-2025

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Format : PDF, Excel

Perspectives du marché:

La taille du marché du divertissement géolocalisé (LEB) devrait passer de 5,56 milliards USD à 57,43 milliards USD entre 2025 et 2034, soit un TCAC de plus de 26,3 %. Le chiffre d’affaires attendu de l’industrie en 2025 s’élève à 6,73 milliards de dollars.

Base Year Value (2024)

USD 5.56 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

26.3%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Forecast Year Value (2034)

USD 57.43 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Location-based Entertainment (LEB) Market

Historical Data Period

2019-2024

Location-based Entertainment (LEB) Market

Largest Region

North America

Location-based Entertainment (LEB) Market

Forecast Period

2025-2034

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Dynamique du marché:

Moteurs de croissance et opportunités :

Le marché du divertissement géolocalisé (LBE) connaît une croissance substantielle, tirée par la demande croissante d’expériences immersives et interactives de la part des consommateurs. Les progrès technologiques jouent un rôle important, avec des innovations en matière de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte améliorant la qualité et l'attrait des offres LBE. À mesure que ces technologies deviennent plus accessibles et abordables, elles ouvrent de nouvelles voies pour des expériences de divertissement qui captivent le public.

De plus, la tendance croissante aux expériences sociales dans les lieux de divertissement contribue à l'expansion du marché. Les consommateurs recherchent de plus en plus d'activités qui encouragent les interactions sociales, ce qui fait des lieux LBE tels que les salles d'évasion, les parcs à thème et les centres de jeux interactifs des destinations populaires. Cela a conduit à une prolifération de formats de divertissement nouveaux et diversifiés qui répondent à diverses données démographiques et préférences.

Les collaborations et partenariats stratégiques entre les fournisseurs de LBE et les entreprises technologiques présentent d’autres opportunités. En tirant parti de l’expertise et des ressources de différents secteurs, les entreprises peuvent créer des produits de divertissement uniques qui se démarquent sur un marché concurrentiel. De plus, l’intérêt croissant pour les attractions thématiques, en particulier celles basées sur des films, des jeux vidéo et des franchises populaires, crée des opportunités pour les développeurs d’innover et d’attirer les fans.

La phase de reprise post-pandémique a déclenché une résurgence du divertissement hors domicile, les consommateurs étant impatients de retourner dans les milieux sociaux. Cet enthousiasme renouvelé constitue un moteur de croissance majeur pour le marché du LBE, car les gens recherchent des expériences en dehors de chez eux. L'accent mis sur la santé et la sécurité a également incité les sites à adopter de nouveaux protocoles, ce qui a renforcé la confiance des clients et augmenté la fréquentation.

Restrictions de l’industrie :

Malgré le potentiel de croissance prometteur, le marché du divertissement géolocalisé est confronté à plusieurs défis qui peuvent entraver les progrès. L'investissement initial en capital requis pour établir et entretenir les sites LBE peut être substantiel, décourageant souvent les nouveaux entrants. Les coûts élevés d’installation d’une technologie de pointe et d’équipements spécialisés peuvent empêcher les petits acteurs de rivaliser efficacement.

De plus, le marché est soumis aux fluctuations des préférences des consommateurs et des conditions économiques. Les récessions ou les ralentissements économiques peuvent entraîner une réduction des dépenses discrétionnaires, ce qui a un impact sur la fréquentation des sites LBE. En outre, l’évolution des comportements des consommateurs, en particulier l’évolution vers des solutions de divertissement à domicile, constitue une menace importante pour le divertissement traditionnel en salle.

Le rythme rapide de l’évolution technologique peut également créer de l’imprévisibilité au sein du marché. À mesure que de nouvelles technologies de divertissement émergent, les sites existants devront peut-être s'adapter continuellement pour rester compétitifs, ce qui entraînera des dépenses constantes en matière de modernisation et de formation. Ce besoin incessant d’innovation peut mettre à rude épreuve les ressources et compliquer la planification à long terme pour les entreprises du secteur LBE.

Enfin, les défis réglementaires peuvent constituer un obstacle à l’entrée et à la croissance. Les réglementations locales concernant la sécurité, les niveaux de bruit et le contrôle des foules peuvent varier considérablement et avoir un impact sur le fonctionnement des entreprises. S'y retrouver dans ces réglementations nécessite souvent beaucoup de temps et d'efforts, ce qui peut potentiellement ralentir les projets d'expansion des fournisseurs de LBE.

Prévisions régionales:

Location-based Entertainment (LEB) Market

Largest Region

North America

XX% Market Share in 2024

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Amérique du Nord

Le marché nord-américain du divertissement géolocalisé (LBE) est principalement tiré par les États-Unis, où les technologies innovantes et les investissements importants dans les activités de divertissement et de loisirs ont créé un paysage dynamique. Les grandes villes telles que Los Angeles, New York et Orlando sont des pôles clés, proposant un mélange d'expériences de réalité virtuelle, de parcs à thème et de lieux de divertissement immersifs. Le marché se caractérise par une solide base de consommateurs qui apprécie les expériences uniques, ce qui conduit à une croissance continue des entreprises établies et des startups. Le Canada joue également un rôle important, avec des villes comme Toronto et Vancouver qui émergent comme des acteurs importants sur la scène LBE, mettant l'accent sur l'intégration culturelle et technologique dans le divertissement.

Asie-Pacifique

Dans la région Asie-Pacifique, la Chine se distingue comme une puissance sur le marché LBE, alimentée par une classe moyenne en plein essor et une forte demande de solutions de divertissement innovantes. Cette demande se reflète visiblement dans l’expansion rapide des parcs d’attractions et des attractions VR dans les grandes villes comme Pékin et Shanghai. Le Japon et la Corée du Sud sont également des acteurs essentiels, Tokyo et Séoul exploitant une technologie de pointe pour créer des expériences immersives captivantes. La popularité des jeux et des sports électroniques renforce encore l’attractivité des sites LBE dans ces pays, en faisant des plaques tournantes des avancées technologiques en matière de divertissement.

Europe

Le marché européen du LBE présente un paysage diversifié, avec le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France en tête. Le Royaume-Uni, en particulier Londres, offre une riche gamme d'options de divertissement mêlant thèmes historiques et technologie moderne, comme en témoignent les attractions qui capitalisent à la fois sur le patrimoine et l'innovation. Les villes allemandes telles que Berlin et Munich sont connues pour leurs expériences virtuelles et leurs installations artistiques de pointe, attirant un public mêlant culture et technologie. La France, avec Paris en première ligne, maintient un marché robuste grâce à ses parcs à thème de renommée mondiale et à ses expériences artistiques immersives, s'adressant à la fois aux locaux et aux touristes. La région est marquée par l'accent mis sur la durabilité et la pertinence culturelle, positionnant ses projets LBE pour une croissance future.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Location-based Entertainment (LEB) Market
Location-based Entertainment (LEB) Market

Analyse de segmentation:

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En termes de segmentation, le marché mondial du divertissement basé sur la localisation (LEB) est analysé sur la base des composants, de la technologie et de l’utilisation finale.

Composant

Le marché du divertissement basé sur la localisation (LEB) est principalement segmenté en matériel, logiciels et services. Dans le segment du matériel, les écrans immersifs, les projecteurs et les équipements audio sont des composants essentiels, permettant des expériences utilisateur engageantes grâce à des images et un son améliorés. Le segment des logiciels comprend des outils de création de contenu, des logiciels de gestion et des programmes d'analyse, qui sont essentiels au développement et à l'exploitation des installations LEB. Les services, qui comprennent l'installation, la maintenance et le conseil, jouent un rôle important dans l'écosystème LEB en garantissant le fonctionnement fluide et efficace des systèmes. Le segment des logiciels est sur le point d'afficher la croissance la plus rapide en raison de la demande croissante d'expériences personnalisées et interactives qui nécessitent des systèmes de diffusion de contenu sophistiqués.

Technologie

La technologie est un autre segment clé, avec la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (VR) et la réalité mixte (MR) comme sous-segments importants. La technologie AR connaît un regain de popularité en raison de sa capacité à superposer du contenu numérique dans des contextes réels, en particulier dans les attractions et les parcs à thème. La réalité virtuelle, bien que traditionnellement associée au jeu, étend sa présence au LEB en proposant des expériences totalement immersives dans les salles d’arcade et les salles d’évasion. MR combine des éléments de RA et de VR, favorisant la coopération entre les environnements physiques et numériques, ce qui devient de plus en plus pertinent dans les expositions interactives. Parmi ceux-ci, la réalité augmentée devrait représenter le marché le plus important, en raison de l'intérêt croissant des consommateurs pour la narration immersive et les expériences de jeu interactives.

Utilisation finale

Le segment de l'utilisation finale englobe plusieurs catégories, notamment les parcs d'attractions, les salles d'arcade, les musées et les événements en direct. Les parcs d'attractions et les parcs à thème restent les plus grands contributeurs au marché LEB, tirant parti des installations LEB de pointe pour améliorer l'expérience des visiteurs et attirer des foules plus importantes. Les salles d'arcade connaissent un regain d'intérêt grâce à l'intégration de technologies avancées, attirant à la fois les adultes nostalgiques et le jeune public. Les musées adoptent de plus en plus les solutions LEB pour créer des expositions éducatives attrayantes, améliorant l'interaction des visiteurs et la rétention des connaissances. Les événements en direct, couvrant les concerts et les festivals, explorent également les installations LEB pour rehausser l'expérience du public. Parmi ceux-ci, le segment des musées devrait connaître la croissance la plus rapide, à mesure que les institutions s'orientent vers des approches plus interactives et éducatives dans leurs expositions.

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Paysage concurrentiel:

Le marché du divertissement basé sur la localisation (LEB) se caractérise par un paysage concurrentiel dynamique et en évolution rapide, motivé par les progrès technologiques et l’évolution des préférences des consommateurs. Les principaux acteurs se concentrent sur l’intégration d’expériences immersives grâce à des offres de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR) qui s’adressent à un public diversifié. La prolifération des centres de jeux, des parcs à thème immersifs et des expériences interactives a intensifié la concurrence, poussant les entreprises à innover et à différencier leurs offres. En outre, les partenariats entre entreprises technologiques, franchises de divertissement et exploitants de sites sont de plus en plus courants, car ils cherchent à améliorer l'expérience client et à toucher une population plus large. L'accent mis sur le divertissement spécifique à un lieu déclenche un besoin de marketing stratégique et de contenu localisé, rendant l'agilité et l'adaptabilité essentielles au succès dans ce secteur.

Principaux acteurs du marché

1. La société Walt Disney

2. Studios universels

3. Groupe de divertissement Merlin

4. Parcs et divertissements SeaWorld

5. Studio FOW

6. Royaumes virtuels

7. Holovis

8. Bac à sable VR

9. Paysage de rêve immersif

10. Chasse à l'évasion

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