Perspectiva del mercado:
El mercado de compras dentro de la aplicación superó los 196 mil millones de dólares en 2023 y se prevé que supere los 494,89 mil millones de dólares para fines del año 2032, con una tasa compuesta anual de más del 13,2% entre 2024 y 2032.
Base Year Value (2023)
USD 196 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
CAGR (2024-2032)
13.2%
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Forecast Year Value (2032)
USD 494.89 Billion
19-23
x.x %
24-32
x.x %
Historical Data Period
2019-2023
Largest Region
Asia Pacific
Forecast Period
2024-2032
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Dinámica del mercado:
Impulsores y oportunidades de crecimiento:
El primer gran impulsor de crecimiento para el mercado de compras dentro de aplicaciones es la creciente adopción de teléfonos inteligentes y aplicaciones móviles a nivel mundial. Con el aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes, más usuarios interactúan con aplicaciones móviles y realizan compras dentro de las aplicaciones, lo que impulsa el crecimiento de los ingresos de este mercado.
Otro impulsor clave del crecimiento es la creciente tendencia de los juegos móviles y los servicios basados en aplicaciones. La industria del juego, en particular, ha experimentado un aumento significativo en las compras dentro de aplicaciones a medida que los usuarios buscan formas de mejorar su experiencia de juego a través de productos virtuales y actualizaciones.
Además, el aumento de los servicios basados en suscripción y los modelos de consumo de contenido también está impulsando el crecimiento en el mercado de compras dentro de la aplicación. Los consumidores están cada vez más dispuestos a pagar por contenidos, funciones y servicios exclusivos dentro de las aplicaciones, lo que crea nuevas oportunidades de monetización.
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Operating System, Type, Application |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Apple, Disney, Google LLC, King.com., Netflix, Creative Clicks, AdMaven, POCKETGUARD, PubMatic, Roblox, InMobi, Brainly, Recurly, Propeller Ads, and Tango |
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Industry Restraints:
Por otro lado, una limitación importante para el mercado de compras dentro de la aplicación son los desafíos relacionados con la privacidad del consumidor y la protección de datos. Con las crecientes preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de los datos, los usuarios pueden volverse más reacios a realizar compras dentro de la aplicación, lo que lleva a una posible disminución de los ingresos de los desarrolladores de aplicaciones.
Además, la creciente competencia en el mercado de aplicaciones plantea un desafío importante para el mercado de compras dentro de la aplicación. Con millones de aplicaciones disponibles para descargar, los desarrolladores enfrentan una dura competencia para atraer y retener usuarios, lo que dificulta impulsar las compras dentro de la aplicación y sostener el crecimiento de los ingresos a lo largo del tiempo.
Pronóstico Regional:
Largest Region
Asia Pacific
48% Market Share in 2023
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Análisis Regional:
América del norte:
El mercado de compras dentro de la aplicación en América del Norte, compuesto por Estados Unidos y Canadá, es una región clave que impulsa el crecimiento en el mercado global. La región tiene una alta tasa de penetración de teléfonos inteligentes y una sólida economía de aplicaciones móviles, lo que ha contribuido a la creciente popularidad de las compras dentro de las aplicaciones. Las compras dentro de la aplicación se utilizan comúnmente en aplicaciones de juegos, aplicaciones de redes sociales y aplicaciones de productividad, entre otras. Estados Unidos es el mercado más grande para compras dentro de aplicaciones en América del Norte, con una gran cantidad de editores y desarrolladores de aplicaciones impulsando la innovación en este espacio. Canadá también tiene un mercado creciente para compras dentro de aplicaciones, con usuarios cada vez más dispuestos a gastar en bienes y servicios digitales dentro de las aplicaciones. En general, América del Norte es un mercado lucrativo para las compras dentro de aplicaciones con oportunidades de mayor crecimiento.
Asia Pacífico:
La región de Asia Pacífico, que incluye China, Japón y Corea del Sur, también es un mercado importante para las compras dentro de aplicaciones. China es el mercado más grande de aplicaciones móviles y compras dentro de aplicaciones en la región, con una alta tasa de adopción entre los consumidores. Las compras dentro de la aplicación se utilizan comúnmente en juegos móviles en China, y los usuarios están dispuestos a gastar en artículos del juego y bienes virtuales. Japón es otro mercado clave para las compras dentro de aplicaciones, con una fuerte cultura de juego y preferencia por los juegos móviles. Corea del Sur también tiene un mercado creciente para compras dentro de aplicaciones, particularmente en aplicaciones de juegos y entretenimiento.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Análisis de segmentación:
""
En términos de segmentación, el mercado global de compras dentro de la aplicación se analiza según el sistema operativo, el tipo y la aplicación.
Sistema operativo Android:
El mercado de compras dentro de la aplicación para usuarios de Android está dominado principalmente por compras de consumibles, como moneda del juego o artículos que mejoran el juego. Las compras no consumibles, como la eliminación de anuncios o funciones adicionales, también son populares entre los usuarios de Android. Las suscripciones renovables automáticamente para servicios como transmisión de música o almacenamiento en la nube están ganando impulso en el mercado de Android, así como las suscripciones no renovables para acceso único a contenido premium.
Sistema operativo iOS:
En el sistema operativo iOS, las compras dentro de la aplicación son más diversas en tipo y alcance. Las compras de consumibles siguen siendo populares, especialmente en las aplicaciones de juegos, pero las compras de no consumibles son igualmente frecuentes y ofrecen a los usuarios la opción de desbloquear contenido o funciones de forma permanente. Además, las suscripciones renovables automáticamente son un modelo de ingresos común para los desarrolladores de aplicaciones iOS, que van desde suscripciones a noticias hasta aplicaciones de fitness. Las suscripciones que no se renuevan también se ven en aplicaciones que brindan acceso por tiempo limitado a contenido exclusivo.
Tipo de consumible:
Las compras de consumibles dentro de la aplicación son populares en las plataformas Android e iOS, particularmente en aplicaciones de juegos donde los usuarios pueden comprar bienes virtuales o moneda para mejorar su experiencia. Las compras de consumibles también pueden incluir artículos de un solo uso o mejoras temporales dentro de ciertas aplicaciones, lo que proporciona una manera rápida y fácil para que los usuarios mejoren su experiencia digital.
Tipo no consumible:
Las compras de no consumibles prevalecen tanto en las aplicaciones de Android como de iOS, lo que permite a los usuarios desbloquear funciones, eliminar anuncios o acceder a contenido premium de forma permanente. Estas compras se utilizan a menudo en aplicaciones de productividad, entretenimiento y utilidades, lo que brinda a los usuarios un alto nivel de personalización dentro de la experiencia de la aplicación.
Tipo de suscripción renovable automáticamente:
Las suscripciones renovables automáticamente han experimentado un aumento en popularidad dentro del mercado de compras dentro de aplicaciones, particularmente en dispositivos iOS. Estas suscripciones ofrecen a los usuarios acceso continuo a servicios, contenido o funciones por una tarifa recurrente, como transmisión de música, videos a pedido o revistas digitales. Las suscripciones renovables automáticamente brindan a los desarrolladores un flujo constante de ingresos y a los usuarios acceso continuo a contenido premium.
Tipo de suscripciones sin renovación:
Las suscripciones sin renovación son menos comunes, pero aún están presentes en el mercado de compras dentro de la aplicación, lo que permite a los usuarios comprar acceso por tiempo limitado a contenido o funciones exclusivas. Estas suscripciones se utilizan a menudo en aplicaciones que ofrecen contenido promocional o de temporada, así como en aplicaciones que brindan a los usuarios acceso temporal a funciones premium por una tarifa única.
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Panorama competitivo:
Panorama competitivo en el mercado de compras dentro de la aplicación:
Principales actores del mercado:
1. Apple Inc.
2. Google LLC
3. Amazon.com Inc.
4. Corporación Microsoft
5. Tencent Holdings Limited
6. Netflix Inc.
7. Artes Electrónicas Inc.
8. Spotify Tecnología S.A.
9.Adobe Inc.
10. PLC de entretenimiento digital King
Capítulo 1. Metodología
- Definición
- Casos de estudio
- Alcance del mercado
- Segmentation
- Regiones cubiertas
- Estimación de la base
- Cálculos de pronóstico
- Fuentes de datos
Capítulo 2. Resumen ejecutivo
Capítulo 3. Mercado de compras en la aplicación Insights
- Panorama general del mercado
- Propulsores de mercado " oportunidad
- Restricciones de mercado " Desafíos
- Paisaje Regulador
- Ecosystem Analysis
- Technology & Innovation Outlook
- Principales desarrollos de la industria
- Partnership
- Merger/Acquisition
- Inversiones
- Producto de lanzamiento
- Análisis de la cadena de suministro
- Análisis de cinco fuerzas de Porter
- Amenaza de nuevos participantes
- Amenaza de los Sustitutos
- Industria Rivalry
- Poder de negociación de proveedores
- Poder de negociación de compradores
- COVID-19 Impacto
- PESTLE Analysis
- Paisaje político
- Economic Landscape
- Paisaje Social
- Technology Landscape
- Paisaje legal
- Environmental Landscape
- Paisaje competitivo
- Introducción
- Company Market Compartir
- Matriz de posición competitiva
Capítulo 4. Mercado de compras en la aplicación Estadísticas, por segmentos
- Principales tendencias
- Estimaciones de mercado y pronósticos
* Lista de segmentos según el alcance/requisitos del informe
Capítulo 5. Mercado de compras en la aplicación Estadísticas, por Región
- Principales tendencias
- Introducción
- Impacto de la recesión
- Estimaciones de mercado y pronósticos
- Alcance regional
- América del Norte
- Estados Unidos
- Canadá
- México
- Europa
- Alemania
- Reino Unido
- Francia
- Italia
- España
- El resto de Europa
- Asia Pacífico
- China
- Japón
- Corea del Sur
- Singapur
- India
- Australia
- Rest of APAC
- América Latina
- Argentina
- Brasil
- El resto de América del Sur
- Oriente Medio y África
*Lista no agotada
Capítulo 6. Datos de la empresa
- Panorama general de las empresas
- Financieras
- Ofertas de productos
- Mapping estratégico
- Partnership
- Merger/Acquisition
- Inversiones
- Producto de lanzamiento
- Desarrollo reciente
- Dominance regional
- SWOT Analysis
* Lista de empresas según el alcance/requisitos del informe