El mercado de la realidad virtual está experimentando un crecimiento significativo debido a la creciente adopción de la tecnología de realidad virtual en diversas industrias, como los juegos, la atención médica, la educación y el entretenimiento. La creciente demanda de experiencias inmersivas e interactivas está impulsando la expansión del mercado. Además, los avances en las tecnologías de hardware y software están mejorando la calidad y las capacidades de los dispositivos de realidad virtual, haciéndolos más accesibles y fáciles de usar.
Report Coverage | Details |
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Segments Covered | Device, Technology, Component, Application |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Alphabet, Barco NV, CyberGlove Systems,, Meta Platforms, HTC Corp., Microsoft Corp., Samsung Electronics, Sensics,, Sixense Enterprises,, Ultraleap. |
A pesar del rápido crecimiento del mercado de la realidad virtual, existen ciertas restricciones que podrían obstaculizar su progreso. Un desafío importante es el alto costo asociado con los dispositivos de realidad virtual y la creación de contenido, lo que limita la asequibilidad y accesibilidad de la tecnología para muchos consumidores. Además, una limitación más importante es la preocupación por los posibles riesgos para la salud, como el mareo y la fatiga visual, que pueden disuadir a algunas personas de adoptar plenamente la tecnología de realidad virtual.
Se espera que el mercado de la realidad virtual en América del Norte experimente un crecimiento significativo, con Estados Unidos a la cabeza como el mercado más grande de la región. La creciente adopción de la tecnología de realidad virtual en diversas industrias, como la de juegos, atención médica y educación, está impulsando el crecimiento del mercado en América del Norte. Además, la presencia de actores clave en la región, junto con el alto ingreso disponible de los consumidores, está impulsando aún más la expansión del mercado en Estados Unidos y Canadá.
Asia Pacífico:
La región de Asia Pacífico, en particular China, Japón y Corea del Sur, también está preparada para un crecimiento sustancial en el mercado de la realidad virtual. Se prevé que China será el mercado de más rápido crecimiento en la región, impulsado por la creciente demanda de dispositivos y aplicaciones de realidad virtual en los sectores de entretenimiento, juegos y atención médica. Japón y Corea del Sur también están experimentando un crecimiento significativo, respaldado por avances tecnológicos y crecientes inversiones en la industria de la realidad virtual.
Europa:
Europa, que comprende el Reino Unido, Alemania y Francia, es otra región clave en el mercado mundial de la realidad virtual. El mercado en Europa está impulsado por la creciente adopción de la tecnología de realidad virtual en los sectores automotriz, aeroespacial y minorista. Se espera que el Reino Unido lidere el crecimiento del mercado en Europa, seguido de Alemania y Francia. La presencia de un sólido ecosistema de empresas de realidad virtual y un creciente enfoque en actividades de investigación y desarrollo están contribuyendo a la expansión del mercado en estos países.
El mercado de la realidad virtual se puede segmentar según la tecnología en realidad virtual semiinmersiva, totalmente inmersiva y no inmersiva. Las experiencias de realidad virtual semiinmersivas brindan a los usuarios un entorno parcialmente inmersivo que incorpora elementos tanto físicos como digitales. La realidad virtual totalmente inmersiva, por otro lado, ofrece a los usuarios una experiencia completamente inmersiva en la que son transportados completamente a un entorno digital. La realidad virtual no inmersiva proporciona a los usuarios una experiencia menos inmersiva, generalmente a través de proyecciones o pantallas 2D.
Dispositivo:
El mercado de la realidad virtual también se puede segmentar por dispositivo en pantallas montadas en la cabeza (HMD) y dispositivos de seguimiento de gestos (GTD). Los HMD son dispositivos portátiles que permiten a los usuarios experimentar la realidad virtual mostrando imágenes digitales directamente frente a sus ojos. Los GTD, por otro lado, rastrean los movimientos y gestos de los usuarios para permitirles interactuar con entornos virtuales sin la necesidad de un controlador físico.
Componente:
En términos de componentes, el mercado de la realidad virtual se puede segmentar en hardware y software. Los componentes de hardware incluyen dispositivos como HMD, GTD, sensores y controladores que se utilizan para crear y ofrecer experiencias de realidad virtual. Los componentes de software incluyen las aplicaciones, juegos y plataformas que se ejecutan en estos dispositivos de hardware y brindan a los usuarios experiencias inmersivas.
Solicitud:
El mercado de la realidad virtual también se puede segmentar por aplicación, incluidos juegos, entretenimiento, atención médica, educación, capacitación y simulaciones. Los juegos son una de las principales aplicaciones de la realidad virtual y permiten a los usuarios experimentar entornos y juegos inmersivos. Las aplicaciones de entretenimiento incluyen visitas virtuales, conciertos y otras experiencias. En el sector sanitario, la realidad virtual se utiliza para formación médica, terapia de pacientes y simulaciones quirúrgicas. En educación, la realidad virtual se utiliza para experiencias de aprendizaje inmersivas, mientras que en capacitación y simulaciones se utiliza para capacitar en diversas industrias, como la militar, la aviación y la manufactura.
Principales actores del mercado
-MetaPlatforms Inc.
- Corporación Sony
- Corporación HTC
- Corporación de válvulas
- Oculus VR (una subsidiaria de Meta Platforms)
- Corporación Microsoft
- Electrónica Samsung
-Google LLC
-pimax
-Magic Leap Inc.