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Tamaño y participación del mercado de entretenimiento basado en la ubicación, por componente (hardware y software), tecnología (bidimensional, tridimensional, realidad fusionada en la nube), uso final (parques de atracciones, estudios arcade, películas 4D"&: tendencias de crecimiento, información regional (EE. UU., Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania), posicionamiento competitivo, informe de pronóstico global 2025-2034

Report ID: FBI 10594

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Published Date: Mar-2025

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Format : PDF, Excel

Perspectiva del mercado:

Se prevé que el tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación (LEB) crezca de 5,56 mil millones de dólares a 57,43 mil millones de dólares entre 2025 y 2034, lo que marca una tasa compuesta anual de más del 26,3%. Los ingresos esperados de la industria en 2025 son de 6,73 mil millones de dólares.

Base Year Value (2024)

USD 5.56 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

26.3%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Forecast Year Value (2034)

USD 57.43 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Location-based Entertainment (LEB) Market

Historical Data Period

2019-2024

Location-based Entertainment (LEB) Market

Largest Region

North America

Location-based Entertainment (LEB) Market

Forecast Period

2025-2034

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Dinámica del mercado:

Impulsores y oportunidades de crecimiento:

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación (LBE) está experimentando un crecimiento sustancial impulsado por la creciente demanda de experiencias inmersivas e interactivas entre los consumidores. Los avances tecnológicos desempeñan un papel importante, con innovaciones en realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta que mejoran la calidad y el atractivo de las ofertas de LBE. A medida que estas tecnologías se vuelven más accesibles y asequibles, abren nuevas vías para experiencias de entretenimiento que cautiven al público.

Además, la creciente tendencia de las experiencias sociales en los lugares de entretenimiento contribuye a la expansión del mercado. Los consumidores buscan cada vez más actividades que fomenten las interacciones sociales, lo que hace que los lugares de LBE, como salas de escape, parques temáticos y centros de juegos interactivos, sean destinos populares. Esto ha llevado a una proliferación de formatos de entretenimiento nuevos y diversificados que se adaptan a diversos grupos demográficos y preferencias.

Las colaboraciones y asociaciones estratégicas entre proveedores de LBE y empresas de tecnología presentan más oportunidades. Al aprovechar la experiencia y los recursos de diferentes industrias, las empresas pueden crear productos de entretenimiento únicos que se destacan en un mercado competitivo. Además, el creciente interés en las atracciones temáticas, especialmente aquellas basadas en películas, videojuegos y franquicias populares, crea oportunidades para que los desarrolladores innoven y atraigan fanáticos.

La fase de recuperación pospandemia ha provocado un resurgimiento del entretenimiento fuera del hogar a medida que los consumidores están ansiosos por regresar a los entornos sociales. Este entusiasmo renovado es un importante motor de crecimiento para el mercado LBE, ya que la gente busca experiencias fuera de sus hogares. El énfasis en la salud y la seguridad también ha llevado a los lugares a adoptar nuevos protocolos, lo que ha dado como resultado una mayor confianza del cliente y un aumento de la afluencia.

Report Scope

Report CoverageDetails
Segments CoveredComponent, Technology, End-Use
Regions Covered• North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA)
Company ProfiledDisney, Universal Studios, Legoland, Merlin Entertainments, Six Flags, Cedar Fair, SeaWorld, Nickelodeon, DreamWorks, Ardent Leisure

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Industry Restraints:

A pesar del prometedor potencial de crecimiento, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación enfrenta varios desafíos que pueden impedir el progreso. La inversión de capital inicial necesaria para establecer y mantener locales de LBE puede ser sustancial y, a menudo, desalentar a nuevos participantes. Los altos costos de instalación de tecnología avanzada y equipos especializados pueden impedir que los actores más pequeños compitan de manera efectiva.

Además, el mercado está sujeto a fluctuaciones en las preferencias de los consumidores y las condiciones económicas. Las recesiones o crisis económicas pueden conducir a una reducción del gasto discrecional, lo que afecta la asistencia a las ubicaciones de LBE. Además, los cambios en los comportamientos de los consumidores, en particular un cambio hacia soluciones de entretenimiento en el hogar, representan una amenaza significativa para el entretenimiento tradicional en lugares.

El rápido ritmo del cambio tecnológico también puede crear imprevisibilidad dentro del mercado. A medida que surgen nuevas tecnologías de entretenimiento, es posible que los lugares existentes deban adaptarse continuamente para seguir siendo competitivos, lo que genera gastos continuos en actualizaciones y capacitación. Esta incesante necesidad de innovación puede agotar los recursos y complicar la planificación a largo plazo para las empresas del sector LBE.

Por último, los desafíos regulatorios pueden actuar como una barrera al ingreso y al crecimiento. Las regulaciones locales en materia de seguridad, niveles de ruido y control de multitudes pueden variar ampliamente e impactar el funcionamiento de las empresas. Navegar por estas regulaciones a menudo requiere mucho tiempo y esfuerzo, lo que podría ralentizar los planes de expansión de los proveedores de LBE.

Pronóstico Regional:

Location-based Entertainment (LEB) Market

Largest Region

North America

XX% Market Share in 2024

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América del norte

El mercado norteamericano de entretenimiento basado en la ubicación (LBE) está impulsado principalmente por los Estados Unidos, donde la tecnología innovadora y las grandes inversiones en actividades de entretenimiento y ocio han creado un panorama dinámico. Grandes ciudades como Los Ángeles, Nueva York y Orlando son centros clave que ofrecen una combinación de experiencias de realidad virtual, parques temáticos y lugares de entretenimiento inmersivos. El mercado se caracteriza por una sólida base de consumidores que aprecia las experiencias únicas, lo que conduce a un crecimiento continuo tanto en empresas establecidas como en empresas emergentes. Canadá también desempeña un papel importante, con ciudades como Toronto y Vancouver emergiendo como actores importantes en la escena LBE, enfatizando la integración cultural y tecnológica en el entretenimiento.

Asia Pacífico

En la región de Asia Pacífico, China se destaca como una potencia en el mercado LBE, impulsado por una clase media floreciente y una gran demanda de soluciones de entretenimiento innovadoras. Esta demanda se refleja visiblemente en la rápida expansión de los parques de diversiones y atracciones de realidad virtual en las principales ciudades como Beijing y Shanghai. Japón y Corea del Sur también son actores fundamentales, y Tokio y Seúl aprovechan la tecnología avanzada para crear experiencias inmersivas cautivadoras. La popularidad de los juegos y los deportes electrónicos aumenta aún más el atractivo de las sedes de LBE en estos países, convirtiéndolas en centros de avances tecnológicos en entretenimiento.

Europa

El mercado europeo de LBE presenta un panorama diverso, con el Reino Unido, Alemania y Francia a la cabeza. El Reino Unido, particularmente Londres, ofrece una rica variedad de opciones de entretenimiento que combinan temas históricos con tecnología moderna, lo que se hace evidente en atracciones que capitalizan tanto el patrimonio como la innovación. Ciudades alemanas como Berlín y Munich son conocidas por sus experiencias virtuales e instalaciones artísticas de vanguardia, que atraen al público con una combinación de cultura y tecnología. Francia, con París a la vanguardia, mantiene un mercado sólido a través de sus parques temáticos de renombre mundial y experiencias artísticas inmersivas, que atienden tanto a locales como a turistas. La región se caracteriza por un enfoque en la sostenibilidad y la relevancia cultural, posicionando sus empresas LBE para el crecimiento futuro.

Report Coverage & Deliverables

Historical Statistics Growth Forecasts Latest Trends & Innovations Market Segmentation Regional Opportunities Competitive Landscape
Location-based Entertainment (LEB) Market
Location-based Entertainment (LEB) Market

Análisis de segmentación:

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En términos de segmentación, el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación (LEB) se analiza sobre la base del componente, la tecnología y el uso final.

Componente

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación (LEB) se segmenta principalmente en hardware, software y servicios. Dentro del segmento de hardware, las pantallas inmersivas, los proyectores y los equipos de audio son componentes críticos que permiten experiencias de usuario atractivas a través de imágenes y sonido mejorados. El segmento de software abarca herramientas de creación de contenido, software de gestión y programas de análisis, que son vitales para desarrollar y operar instalaciones LEB. Los servicios, que incluyen instalación, mantenimiento y consultoría, desempeñan un papel importante en el ecosistema LEB al garantizar que los sistemas funcionen sin problemas y de manera eficiente. El segmento de software está preparado para exhibir el crecimiento más rápido debido a la creciente demanda de experiencias personalizadas e interactivas que requieren sistemas sofisticados de entrega de contenido.

Tecnología

La tecnología es otro segmento clave, con la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR) como subsegmentos destacados. La tecnología AR está experimentando un aumento en popularidad debido a su capacidad de superponer contenido digital en entornos del mundo real, particularmente en atracciones y parques temáticos. La realidad virtual, si bien se asocia tradicionalmente con los juegos, está ampliando su presencia en LEB al ofrecer experiencias totalmente inmersivas en salas de juegos y salas de escape. MR combina elementos de AR y VR, fomentando la cooperación entre entornos físicos y digitales, lo que se está volviendo cada vez más relevante en las exhibiciones interactivas. Entre ellos, se espera que la RA muestre el mayor tamaño de mercado, impulsada por el creciente interés de los consumidores en la narración inmersiva y las experiencias de juego interactivas.

Uso final

El segmento de uso final abarca varias categorías, incluidos parques de diversiones, salas de juegos, museos y eventos en vivo. Los parques de diversiones y temáticos siguen siendo los mayores contribuyentes al mercado LEB, aprovechando las instalaciones LEB de vanguardia para mejorar las experiencias de los visitantes y atraer a mayores multitudes. Las salas de juegos están experimentando un resurgimiento con la integración de tecnología avanzada, atrayendo tanto a adultos nostálgicos como a audiencias más jóvenes. Los museos adoptan cada vez más soluciones LEB para crear exhibiciones educativas atractivas, mejorando la interacción de los visitantes y la retención de conocimientos. Los eventos en vivo, que abarcan conciertos y festivales, también están explorando las instalaciones de LEB para mejorar las experiencias de la audiencia. Entre ellos, se espera que el segmento de museos sea testigo del crecimiento más rápido, a medida que las instituciones adopten enfoques más interactivos y educativos en sus exposiciones.

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Panorama competitivo:

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación (LEB) se caracteriza por un panorama competitivo dinámico y en rápida evolución impulsado por los avances en la tecnología y las preferencias cambiantes de los consumidores. Los actores clave se están centrando en integrar experiencias inmersivas a través de ofertas de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) que atienden a una audiencia diversa. La proliferación de centros de juego, parques temáticos inmersivos y experiencias interactivas ha intensificado la competencia, empujando a las empresas a innovar y diferenciar sus ofertas. Además, las asociaciones entre empresas de tecnología, franquicias de entretenimiento y operadores de espacios son cada vez más comunes, ya que buscan mejorar las experiencias de los clientes y llegar a un grupo demográfico más amplio. El énfasis en el entretenimiento en ubicaciones específicas genera la necesidad de marketing estratégico y contenido localizado, lo que hace que la agilidad y la adaptabilidad sean esenciales para el éxito en este sector.

Principales actores del mercado

1. La compañía Walt Disney

2. Estudios Universales

3. Grupo de entretenimientos Merlín

4. Parques y entretenimiento SeaWorld

5. Estudio FOW

6. Reinos virtuales

7. Holovis

8. Zona de pruebas de realidad virtual

9. Paisaje onírico inmersivo

10. Búsqueda de escape

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