ويتمثل أحد العوامل الرئيسية للنمو في الواقع الافتراضي في سوق المقامرة في تزايد الطلب على تجارب المقامرة المرنة. فتقنية الواقع الافتراضي تسمح للمباراة بأن يشعروا بأنهم في الواقع داخل اللعبة، مما يخلق خبرة أكثر مشاركة وواقعية. وقد أدى ذلك إلى زيادة الطلب على منتجات ألعاب القمار الواقعية الافتراضية، مما أدى إلى نمو السوق.
وثمة دافع رئيسي آخر للنمو هو التقدم في تكنولوجيا الواقع الافتراضي. وبما أن التكنولوجيا لا تزال تتحسن وتصبح أكثر تكلفة، فإن المزيد من المباريات قادرون على الوصول إلى التجارب الافتراضية لقياس الواقع. وأدى ذلك إلى توسيع سوق منتجات التقمار الواقعي الافتراضي، ومن المتوقع أن يستمر في دفع النمو في السنوات القادمة.
والعامل الرئيسي الثالث للنمو في الواقع الافتراضي في سوق المقامرة هو تزايد شعبية الموانئ الإلكترونية. وقد أصبحت الموانئ الإلكترونية ظاهرة عالمية، حيث يتابع الملايين من المشاهدين مشاهدة المباريات المهنية المنافسة في ألعاب الواقع الافتراضية. وقد أتاح ذلك فرصة كبيرة لشركات المقامرة الواقعية الافتراضية للاستفادة من هذه السوق المتنامية ودفع النمو في الصناعة.
Report Coverage | Details |
---|---|
Segments Covered | Component, Connecting Device, User |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico) • Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe) • Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC) • Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America) • Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Sony, Microsoft, Nintendo.Games, Linden Research, Electronic Arts, Meta, SAMSUNG, Google, HTC, Virtuix, Ultraleap Limited, Tesla Studios, Qualcomm Technologies, Lucidcam.com |
ومن القيود الرئيسية على الواقع الافتراضي في سوق المقامرة ارتفاع تكلفة المعدات الواقعية الافتراضية. وعلى الرغم من أوجه التقدم في مجال التكنولوجيا، لا تزال العناوين والتحكم الواقعيين الافتراضيين باهظة التكلفة، مما يجعلهم بعيدين عن المتناول بالنسبة لبعض المستهلكين. ويمكن أن يحد ذلك من إمكانات السوق بالنسبة لمنتجات ألعاب القمار الواقعية الافتراضية ويعوق النمو في الصناعة.
Another major restraint is the limited content available for virtual reality gaming. وعلى الرغم من حدوث زيادة مطردة في عدد المباريات الواقعية الافتراضية التي يجري إطلاقها، فإن مكتبة المحتوى العامة للمقامرة الواقعية الافتراضية لا تزال صغيرة نسبيا مقارنة بالقمار التقليدي. وهذا الافتقار إلى المحتوى يمكن أن يشكل عائقا أمام التبني بالنسبة لبعض المستهلكين وقد يؤدي إلى إبطاء نمو الواقع الافتراضي في سوق المقامرة.
إن منطقة أمريكا الشمالية، ولا سيما الولايات المتحدة وكندا، هي أحد الأسواق الرئيسية للواقع الافتراضي في المقامرة. ويسهم الاعتماد الكبير للتكنولوجيات المتقدمة ووجود جهات فاعلة رئيسية في صناعة المقامرة في نمو سوق المقامرة في هذه المنطقة. ويقود تزايد شعبية تجارب المقامرة غير المفرغة وتوافر رؤساء ذوي كفاءة عالية النمو السوقي في أمريكا الشمالية.
آسيا والمحيط الهادئ:
وفي منطقة آسيا والمحيط الهادئ، تشهد بلدان مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية نموا كبيرا في السوق الافتراضية للقمار الواقعي. وتبرز الصين، على وجه الخصوص، كسوق مربحة لمقامرة VR بسبب تزايد عدد الحماسات المقامرة وتزايد الطلب على التجارب الابتكارية في مجال المقامرة. واليابان معروفة بثقافتها القوية في المقامرة ولديها اختراق كبير لأدوات المقامرة VR. وكوريا الجنوبية، من ناحية أخرى، محور لتكنولوجيا المقامرة وهي موطن للعديد من الشركات الرائدة في مجال ألعاب الفيديو.
أوروبا:
وأوروبا، التي تضم بلدانا مثل المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا، هي أيضا منطقة بارزة في السوق الافتراضية للقمار الواقعي. ووجود جهات فاعلة راسخة في صناعة المقامرة وزيادة الاستثمار في تكنولوجيا VR يؤديان إلى نمو السوق في هذه المنطقة. وتشهد المملكة المتحدة ارتفاعاً كبيراً في اعتماد ألعاب الفيديو، لا سيما في قطاع الموانئ الإلكترونية. وتُعرف ألمانيا بطائفة المقامرة القوية لديها طلب كبير على محتوى ألعاب الفيديو. وتسهم فرنسا أيضا، مع اهتمامها المتزايد بتجارب المقامرة غير المفرغة، في نمو سوق المقامرة في أوروبا.
ويشهد الواقع الافتراضي في سوق المقامرة نمواً كبيراً، إذ يتوقع أن يبلغ حجم السوق 30 بليون دولار بحلول عام 2024. ويمكن أن يعزى هذا النمو إلى تزايد الطلب على تجارب المقامرة غير المفرغة والنهوض بالتكنولوجيا في صناعة المقامرة. وأصبح الواقع الافتراضي في المقام الأول أكثر شعبية بين المبارزين، إذ بلغت حصة صناعة المقامرة العالمية نحو 40 في المائة.
حسب العنصر:
The Virtual Reality in Gaming market can be segmented by component, including equipment and software. ويهيمن قطاع المعدات على السوق، إذ يبلغ نصيبه نحو 60 في المائة. ويُعزى ذلك إلى تزايد اعتماد رقابات ومراقبين وضواحي أخرى من قِبَل مباريات. ويتزايد أيضا باطراد قطاع البرمجيات، الذي يشمل ألعاب وتطبيقات VR، حيث يبلغ نصيبه نحو 40 في المائة.
Connecting Device (Gaming Console, PC/ Desktop, Smartphone):
وثمة جزء حاسم آخر في الواقعية الافتراضية في سوق المقامرة هو جهاز الربط. وتجمعات الألعاب، مثل بلاي ستيشن واكس بوكس، هي أكثر أجهزة الاتصال شعبية في المقامرة الواقعية الافتراضية، مع حصة تبلغ نحو 50 في المائة. كما تستخدم الحواسيب الشخصية والحواسيب المكتبية على نطاق واسع في المقام الأول، مما يمثل حصة تبلغ نحو 30 في المائة. تظهر الهواتف الذكية كجهاز اتصال جديد لمقامرة VR، مع حصة من حوالي 20 في المائة.
المستخدم (الحيز التجاري، الفرد):
ويمكن للمستعمل أيضاً أن يجزّأ الواقعية الافتراضية في سوق الألعاب، بما في ذلك الأماكن التجارية والأفراد. وتتزايد في الأماكن التجارية، مثل أكاديميات VR ومتنزهات الموضوعات، إدماج التجارب الافتراضية في المقامرة في الواقعية لاجتذاب الزبائن. ويحصل هذا الجزء على حصة تبلغ نحو 60 في المائة في السوق. ومن ناحية أخرى، فإن فرادى المباريات تؤدي أيضاً إلى نمو الواقع الافتراضي في سوق التعبئة، حيث تبلغ حصتها نحو 40 في المائة. ومن المتوقع أن ينمو هذا الجزء بدرجة أكبر مع اعتماد المزيد من المستهلكين لتكنولوجيات التلقيم المفاجئ لأغراض المقامرة.
بائعو السوق:
1 Sony Corporation (Japan)
2. Facebook Technologies, LLC (United States)
3 HTC Corporation (Taiwan)
4. Google LLC (United States)
5 Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea)
6 - شركة مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
7. NVIDIA Corporation (United States)
٨ - تكنولوجيات الوحدة )الولايات المتحدة(
9. Electronic Arts Inc. (United States)
10 - Oculus VR, LLC (United States)